Не уверена, что моя информация будет полезна, но подскажу, что знаю. Уже 4 года живу на постоянке в Финляндии. Так как финны очень плотно сотрудничают со шведами, вероятно, что законы у них схожи. Пожалуй, самый главный совет - это учить язык. Без языка очень сложно куда-либо устроиться. Также практически невозможно устроиться работать нелегально, финны очень законопослушный народ. Но есть единичные случаи, когда приезжают работать по туристической визе, но за это серьезно наказывают, если вдруг кто стукнет. А финны очень большие стукачи. Единственный вариант - это поступить на учебу и получить учебную визу, либо получить рабочую визу, заключив контракт с работодателем. С учебной визой разрешено работать, но есть ограничение на количество рабочих часов. Учеба в Финляндии вся бесплатна, есть возможность обучаться на английском или финском языках. Однако, каждый год нужно подтверждать, что ты не бомж - приносить справку с банка, что на счету ты имеешь минимум 7к евро. Знаю, что русские дипломы тут не котируются совсем, подозреваю, что с украинскими аналогичная ситуация. Так что придется учиться с нуля.
Помнится, fast viewer не работает без directx, 10го вроде.
Подскажи пожалуйста нубу ничего не знающему... Как делать эту склейку. Я себе прост с этими архивами всю голову сломал.... Многие пишут нормально всё работает. А я даже запустить не могу некоторые.... Суперклей от Jolan http://jolan.ru/softfree/superglue.zip
Потому что перед распаковкой/запаковкой нужно использовать склейку pck + pkx.
И такой вопрос возникает) Как теперь правильную раскройку сделать для лаунчера?) Может кто на темку ткнет? И как из этого собрать лаунчер) Завтра страницу настроек сделаю и тд) Если ориентируетесь на стандартный патчер, то раскройка делается легко. Я, как человек далекий от кода, делаю это топорно. Откройте папку в любом клиенте, в котором используется стандартный патчер. Примерный путь: ...patcher\skin\image. Заходим сюда, видим множество изображений. Почти у всех кнопок есть четыре состояния: активное, неактивное (disabled), выделенное (hover), нажатое (clicked). [IMG] Также присутствуют цветовые карты (maps): [IMG] Каждый их этих цветных прямоугольников отвечает за определенную кнопку, прогресс бар или кнопки закрыть/свернуть. Для топорного метода достаточно просто переместить и отредактировать прямоугольники по размерам вашего макета. Также ненужные можно просто убрать. По тому же принципу можно редактировать и остальные карты. Сам код верстки находится в файле mainuni по пути ...patcher\skin. Здесь можно поменять стиль, размер, цвет шрифта, пути до ваших изображений. В принципе, структура довольно-таки проста. Достаточно детально рассмотреть папку ...patcher\skin\image. Патчер, который был рассмотрен: [IMG]
Могу лишь сказать, что данный файл отвечает за скелет модели\предмета (непроходимость) Про это я знаю. Интересна именно структура файла. Например, тут рассматривается сохранение и выгрузка файла. Но это другая опера.
Доброго времени суток. Собственно вопрос, что из себя представляет структура .ecp файл (модель коллизии)? Документации на эту тему не было найдено. Требуется доходчиво объяснить разработчику, однако, сделать это не могу по причине незнания в этой области. ТЗ: сделать импорт/экспорт модели коллизии для 3d редактора.
Прозрачности редактируются в файле rw_xxxx в альфа-канале. Если что, просмоторщик моделей не считывает альфа-канал, т.е. проверить прозрачности можно только в игре. И да, ядро 1.3.6 не видит альфа-канал.
Уже мейнстрим, даешь крутых анимешных танцующих девочек вместо ников Мечты сбываются
loddata.pck смотрели? [IMG] Не смотрела, благодарю за помощь.
Доброго времени суток. Собственно, интересует в каком из паков лежат текстуры поверхности земли. Указание точного пути приветствуется. Поиск по размеру и объёму в textures, buildings, grasses, litmodels ничего не дал. Смею предположить, исходя из рипа сцены, что карта разделена на квадраты с размерами текстуры 1024х1024 и объёмом 513 кб. Однако, на самих текстурах не должно быть теней, как это сделал рипер. Скрины для наглядности. [IMG] [IMG]
Да ладно тебе, Ева. Я твой слог из тысячи сообщений узнаю. Помоги сильному и независимому администратору написать ответ.
А я опровергала ваше мнение касательно вещей, которые я упомянула выше. Мне не интересны терки между вами, Ангелиной и Максимом. Но так уж случилось, что меня втянули в данный срач. Лично я вам не гадила, разбирайтесь в своих обидах как-нибудь без меня. К слову, якобы ваша писанина не смахивает на вашу. Зная вас, вы не отличаетесь грамотностью, а глядя на эти подозрительные энтеры между строчкам, так и вовсе напрашивается вывод, что не ваших рук эти писанина) Модераторов прошу почистить тему.
Violence, причем тут ты я не вкуриваю. Я тут при том, что вы пишете в моей теме, попутно поливая грязью. Имею полное право отписываться. По поводу копипаста заявки на ГМа, так это не я ищу работу, так что полегче =) Поэтому это должно оправдывать ваш копипаст? Мне было пофигу кто там и что копипастит, до того момента, как твои тру соавторы, не стали рекламиться за мой счет на моем же сервере. С каких пор реклама в скайпе стала зоной вашего сервера? Меньше пафоса И этот человек пишет З.Ы С вами был Unix, спасибо за внимание, я кончил. Уж кому не занимать пафоса в данной теме, так это вам. когда ты у меня на сервере багала лк Гибата на донат, со своими сокланами, так что не строй из себя предельно честную, это реально выглядит смешно. Форум разрабов не то место, где обсуждают игровые моменты) К тому же дело старой давности. Вы же творческие люди как заявили себя - ну так вперед, покажите своей работой как вы помогаете админу своими идеями поднять онлайн, а не за счет рекламы на ммотопе с его денег, и не за счет моего онлайна. Думаю, это уже не вашего ума дело, где и как мы работаем. Повторяю, оставьте свои обиды за пределами данного форума.
Дмитрий, не ожидала от вас подобного говна. за исключением того, что выдавать рисунки тату, сделанные на моделях Lagoons за свои работы, все же считаю не совсем честным. Воруешь - воруй, но без заявок об авторстве=)) Спешу вас разочаровать. Вы правда думаете, что я, занимаясь 3d, не в состоянии сделать базы под эти нужды?) Что ж, вот, пожалуйста, базы моего авторства. [IMG][IMG] А на счет копипастов чья бы корова мычала. А бревна-то в своём глазу вы и не заметили. [IMG] Честно говоря, мне неприятно, что я попала в этот перестрельный огонь двух сторон. Я не работала на Экшене, не знаю, что у вас там собственно произошло. Оставляйте свои обиды за пределами сообщества. Я так понимаю, что весь пост, что вы настрочили, сделан чисто из принципа чтобы поднасрать, не иначе. Что ж, ваше право. Но тогда не ждите, что к вам станут относиться лучше. Я разочарована в вас, Дмитрий.
Не инвазион
Команда найдена. Объявление неактуально.
Доброго времени суток, форумчане. Мы ищем команду, которой хотим предложить безвозмездную помощь. Почему безвозмездно? Ваш проект – поле для реализации наших творческих идей и задумок. Что я умею или что могу дать вашему проекту: 2d графика. Рисование с нуля в графических редакторах (PS, Paint Tool SAI): патчеры, баннеры, шапки, загрузочные экраны, возможен несложный дизайн-обложка главной страницы, графическое оформление гайдов/ тем на форуме, рисованные анимированные гифки, пиксельная графика (pixel art), а также прочее применение 2d графики. [IMG] [IMG] [IMG] 3d графика. Создание стилей и других моделей, не имеющих собственной анимации, перенос стиля из других игр, отрисовка текстур вручную. [IMG][IMG] [IMG] Генератор идей и фантазия прилагаются. Что в планах: изучение html, css, flash. изучение 3d анимации. Что умеют или что могут предложить мои коллеги вашему проекту: огромный ассортимент материалов для приятного времяпрепровождения игроков, а именно: стили на персонажей, стили к оружию, ездовые и декор питомцы, полеты, смайлы, прически, татуировки и многое другое. [IMG] [IMG] постоянный поиск чего-то нового и уникального для сервера креативность и неординарность в плане развития проекта, развлекательных мероприятий (конкурсов, ивентов, акций), а также внешнего вида (изменение образов, эффектов и пр.) [IMG] знание движка XenForo и интересное оформление форума. [IMG] [IMG] Наши требования: Главный администратор проекта – не новичок в содержании игрового сервера, имеет хорошее, а лучше продвинутое техническое представление в работе с сервером, имеет большое желание развивать проект не только ради денежной выгоды, имеет достаточно времени для занятия проектом, имеет хорошее представление об игровом процессе, умеет четко объяснять и ставить задачи, адекватен, человек слова. Умение программировать, наличие идей и фантазии, а также дружественная атмосфера приветствуется. Также хочу отметить, что для меня важна способность администратора прописать дополнительные ячейки для стиля, а также шифровать data и models (самостоятельно, либо за деньги). Проект версии 1.5.0 – 1.5.1, может быть, как совершенно новым, так и давно существующим, однако, не однодневным. Концепция сервера приближена к стандарту. Направленность (пвп, пве) не принципиальна. С нами можно связаться по скайпу dgeli48, написав немного о себе и проекте (концепция, направление развития: упор на донат/возможность фарма игровым способом; ваша политика: развитие в сторону прогресса либо устоявшаяся стабильность; характер вашей деятельности: активные разработки/пассивный выпуск обнов раз в неделю). Нам понадобится немного времени, дабы ознакомиться с вашим проектом. Количество времени на решение также зависит от количества написавших. Задать вопросы можно непосредственно в скайпе.
MOXTVersion - версия для движка SkinModelPath - путь до SMD конфигуратора OrgColor - цвет по умолчанию (белый - прозрачная) NewScale - размер (далеко не у всех в нормальном виде и работает) BoneNum - число "костей" (элементов модели, если она сборная, по всей видимости) CoGfxNum - количество активных эффектов (если их больше, чем указано, то только первые в списке будут активны) ComActCount - количество действий (аналогия gfx) EventType - тип действия (от него зависит условие срабатывания вроде) StartTime - время старта события TimeSpan - задержка перед началом события Once - количество раз, которое повторится событие FxFilePath - фиксированный путь к внешнему файлу HookName - крюк крепления к модели HookYaw - отклонение эффекта по оси Х (единица на 15 минут) HookPitch - отклонение эффекта по оси Y HookRot - отклонение эффекта по оси Z HookOffset - координаты привязки BindParent - привязка к модели FadeOut - выпадение из модели (эффекта не дает) UseModelAlpha - использует альфа канал текстур модели GFXscale - размер эффекта GFXalpha - степень прозрачности GFXspeed - скорость воспроизведения GfxRelToECM - зависимость Gfx от параметров ecm CombineActName - действие модели LoopCount - количество циклов RankCount - количество раздрядов BaseActCount - количество базовых действий EventCount - количество событий в действии PhysFileName - путь к файлу физического тела SoundVer - версия звучания IsLoop - повторяется Volume - громкость (в %) Min\MaxDist - мин\макс дистанция слышимости ParamEleName - Имя параметра элемента ParamId - идентификатор параметра ParamDataType - тип данных в параметре ParamDataHook - крепление данных AddiSkinCount - количество подключаемых скинов (текстуры походу) ChildCount - количество подчиняемых элементов ChildPath - путь к подчиняемой модели HHName - имя крюка для крепления модели CCName - имя элемента BoneIndex - индекс скелета BoneSclType - тип скелета модели BoneScale - размер скелета (он же размер модели) AutoUpdata - автоматическое копирование данных SrcBlend - источник размытия (походу размытие цветов, наподобие warp в GFX) DestVland - дальность смешивания OuterNum - наружный номер DefSpeed - скорость анимации ChannelCount - количество каналов (вроде текстуры, но хз, почему иной раз 2 строки ChannelCount ChannelMask - маска канала BindParent - привязка к модели GfxOuterPath - внешний путь (имхо - прет только снаружи) GfxRelToECM - зависимость Gfx от параметров ecm GfxParamCount - походу количество строк, которое считывается из gfx файла Force2D - форсировать 2D элементы ParamDataIsCmd - в параметре есть данные консоли (c) Ацкой
Как вариант, увеличить модель оружия в блендере. Также, насколько мне известно, есть параметр в .ecm (могу ошибаться), отвечающий за размер модели.
Имена участников (разделяйте запятой).