1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Результаты поиска

  1. Ацкой
  2. Ацкой
  3. Ацкой
  4. Ацкой
    c ЕС
    Сообщение от: Ацкой, 5 авг 2011 в разделе: Архив
  5. Ацкой
  6. Ацкой
    Сразу хочу сказать: это не гайд, как видоизменять GFX эффекты и что вся тема построена на знании английского языка, теории и двух часах полевых испытаний, зачастую не дававших эффекта. GFX файлы легко открываются блокнотом, но лучше использовать MadEdit, так как в эффектах содержатся китайские символы. Собсно все что пока нарыл можно разбить на 2 группы - что точно работает или дает какие-либо последствия, и что вроде бы понятно за что отвечает, но не работает. 1 - Работоспособные параметры: MOXTversion - (33 по умолчанию) версия GFX файла (используется движком для корректного отображения, так что если нахимичить - эффект будет статичен или пропадет) DefaultScale - размер каркаса (тут стоит учесть, что большинство эффектов являются "каруселями" - т.е. являют собой движущиеся фрагменты, прикрепленные к основной части) ZEnable - активация оси Z PlaySpeed - скорость воспроизведения FadeByDist - размытие при отдалении. После этого параметра идут 2 строки - первая отвечает за отдаление (в консольных координатах) при котором начинается размытие, 2я - за отдаление, при котором эффект исчезает из виду. RayTrace - трассировка лучей. Поидее должно отвечать за искажение света рядом с эффектом, но при установлении значения просто увеличилась скорость воспроизведения. GFXELEMENTCOUNT - количество элементов, размещенных на каркасе. GFXELEMENTID - идентификатор определенного объекта в эффекте Name - имя элемента (походу значения не имеет) RepeatCount & RepeatDelay - Количество повторов анимации (при 1 и 0 вроде бесконечное) и время задержки между повторами TexFile - путь к файлу с текстурами (лежит в GFX), используется практически всеми эффектами (т.е. всеми Gfx с 2D элементами) TexRow, TexColor & TexInterval - ряд нанесения текстур, основной цвет (хз что, но вроде придает оттенок текстурам) и интервал размещения IsDummy - фиктивность (неактивность\невидимость) элемента Warp - размытие эффекта. (При установке значения больше чем 1 исказит контуры и текстуры, но при этом шлепнет под эффект черный квадрат) RotToView - поворот к игроку. 2D эффекты всегда будут повернуты к игроку, 3D - только свечение из частиц и текстуры, непараллельные земле Axis - координаты оси (используется для крепления элементов по умолчанию) Vel - скорость работы элементов Acc - ускорение (не увеличение сорости в n количество раз, а ее увеличение на n оборотов) OctaveNum - номер оси, к которой привязан элемент StartTime - время старта события Direction - направление анимации 2 - Теория (или не проверил, или ничего не дало ввиду неверных значений): BindElement - связующий элемент (скрепление элементов без использования оси) MatchGround - совпадение объекта с землей GroundNormalOnly - нормальный показ только на земле ShakeCam - тряска камеры (Подробные значения можно выпилить у некоторых мобов из хроно /Hades) ControlMethodCount - число способов контроля элемента на оси ControlType - тип контроля элемента (Возможность передвижения, статичное положение с анимацией, полностью статичен) InterpolateMode - режим совмещения (тут 2 догадки - или можно сделать наложение элементов друг на друга без светофора, или же, что менее вероятно, вписать в один gfx файл 2) BufLen - длина распространения свечения WaveLen - длина распространения свечения элемента, имеющего циклы анимации (т.е. анимация которого не постоянная, а повторяющаяся) Amplitude - амплитуда волны 58 MOXT NoChangeDir - ?эффект не изменяет направления? (к персонажу скорее всего) GroundHeight - высота расположения от земной тверди TileMode - замостить все текстурами UReverse & VReverse - запуск каких-то элементов анимации в обратном порядке \ или параметр поворота по осям Y & V в полярных координатах NoDownSample - нет первоначального положения (сразу анимирован) NoScale - не имеет размера \ невозможно сменить размер RotFromView - отворачивается от зрителя (негатив FaceToview) MatchSurface - сливается \ совпадает с текстурами MaxExtent - ?максимальная степень эффекта? (макс размер\длина распространения) By Ацкой. Гарантий качества нет. Офф: больше небуду темы поднимать, надоело самокопипастом заниматься
    Автор темы: Ацкой, 30 июл 2011, ответов - 1, в разделе: PW Документация
  7. Ацкой
  8. Ацкой
    Собсно в теме нет ничего умного, посвящается всем нубам и далеким от моделек бородатым дядькам х) Разгребал кучу хлама в конфигсе и нашел модельку четырехмесячной давности, на которой опробовал данный способ: [img] У многих мобов в пв имеется какое-никакое оружие. Зачастую вместо того, чтобы искать новые модельки в других играх, ковырять *ski и текстуры достаточно просто заменить "орудие труда" у модельки, дабы нехило преобразить внешний вид монстра. Итак, мы нашли монстра с деревянной палкой в руках и тусклым взглядом обезьяны. Лезем в models.pck, открываем ecm параметры данного моба. Ищем строки типа: ChildPath: Models\Weapons\怪物\60级以后\牛头怪双手长\牛头怪双手长.ecm HHName: HH_righthandweapon CCName: CC_weapon Зачастую достаточно только произвести поиск по слову 'Weapons' или крутануть файл до конца, ибо строки эти чаще всего последние. Тут указан путь к модельке оружия, которое держит моб, а также его тип (правая рука, левая рука, двуручное). Можно поставить ему оружие чаров (главное правильно угадать с размером) или от других мобов. (Кстате, мечик с 1 скрина тут выложен хД). Терь еще одна веселуха - мы можем вытаскивать оружие мобов для наших игроков. Можно просто прописать пухе путь из модельки моба, а можно выдрать ее из моделса и наделить эффектами: [img] By Ацкой
    Автор темы: Ацкой, 26 июл 2011, ответов - 3, в разделе: PW Документация
  9. Ацкой
  10. Ацкой
    Сообщение

    Zam v1.0

    Все равно, саперную лопатку не один CS не заменит...
    Сообщение от: Ацкой, 24 июл 2011 в разделе: Архив
  11. Ацкой
  12. Ацкой
  13. Ацкой
  14. Ацкой
    Сообщение

    [Share] Weapon Pack #1

    теме ап (см. первый пост)
    Сообщение от: Ацкой, 16 июл 2011 в разделе: Архив
  15. Ацкой
  16. Ацкой
  17. Ацкой
  18. Ацкой
  19. Ацкой
  20. Ацкой
    Несколько хинтов в помощь начинающим рисовальщикам: 1. Камеру для отображения выбранного персонажа необходимо распологать на 1 единицу выше, нежели самого персонажа, в противном случае у вас на пол-экрана будет панорама земли. 2. Чтобы добиться идеального приближения камеры для настройки лица, вставьте в значения для приближения координаты от камеры основного отображения персонажей, дополнительно прибавив 0,6 к координате Y , иначе камера уткнется в торс персонажа. 3. Получить значения направления камеры можно через sNPCedit. Для этого просто выделите себя в игре, а в редакторе ткните кнопку 'Get Coords!'. Направление по оси Y получить нельзя. 4. Векторы наклона, как и направления камеры, расчитываются против часовой стрелки (однако векторы нужны только ддля наклона камеры по оси Y). Значение единицы равняется 90 градусам - т.е. приписав значние "-1,00000" мы получим наклон камеры на 90 градусов вперед. 5. Расположение персонажей не обязательно должно быть сверхточным: их можно распологать в текстурах (в этом случаем погруженные в текстуры части тела станут невидимыми), их можно распологать в воздухе и под водой - они никуда не денутся. Так что если вы не видите в окне своего персонажа - то значит вы неверно настроили камеру. 6. Если вы все-таки не видите своего чара - не спешите переписывать все настройки для него. Выключите NumLock, зажмите клавиши С и ctrl и, используя клавиши 8,4,6,2, осмотритесь, скорее всего у вас неправильное направление камеры. PS: ув. модераторы, если вы читаете данный пост, не сочтиет за труд прилепить его к первому сообщению
    Сообщение от: Ацкой, 10 июл 2011 в разделе: PW Клиент