не как не магу понять што делать вот с етим если у вас пишет "Driver already istalled" не расслабляйтесь - сотрите старые драйверы (утилита в комплекте) и поставьте заного, тк верси драйверов на старом колини 20, а требуемая для сборки 22 *ultimate facepalm*
Открою один страшный секрет - 10 и 11 убунты ничем кроме среды юнити и нескольких пакетов не отличаются ничем
а оно вам надо? можно и в нано работать, или хотя бы через winscp или putty подключиться. а так, скорее всего надо обновить список репозиториев, убунта старая довольно-таки...
c ЕС
Насколько я помню, хамстер вообще никакого отношения к данному статусу не имеет (как и к абсолютному большинству "его" работ) - он тупо скрысил чужой статус и поменял картинку. А тут двойной плагиат получается ;)
Сразу хочу сказать: это не гайд, как видоизменять GFX эффекты и что вся тема построена на знании английского языка, теории и двух часах полевых испытаний, зачастую не дававших эффекта. GFX файлы легко открываются блокнотом, но лучше использовать MadEdit, так как в эффектах содержатся китайские символы. Собсно все что пока нарыл можно разбить на 2 группы - что точно работает или дает какие-либо последствия, и что вроде бы понятно за что отвечает, но не работает. 1 - Работоспособные параметры: MOXTversion - (33 по умолчанию) версия GFX файла (используется движком для корректного отображения, так что если нахимичить - эффект будет статичен или пропадет) DefaultScale - размер каркаса (тут стоит учесть, что большинство эффектов являются "каруселями" - т.е. являют собой движущиеся фрагменты, прикрепленные к основной части) ZEnable - активация оси Z PlaySpeed - скорость воспроизведения FadeByDist - размытие при отдалении. После этого параметра идут 2 строки - первая отвечает за отдаление (в консольных координатах) при котором начинается размытие, 2я - за отдаление, при котором эффект исчезает из виду. RayTrace - трассировка лучей. Поидее должно отвечать за искажение света рядом с эффектом, но при установлении значения просто увеличилась скорость воспроизведения. GFXELEMENTCOUNT - количество элементов, размещенных на каркасе. GFXELEMENTID - идентификатор определенного объекта в эффекте Name - имя элемента (походу значения не имеет) RepeatCount & RepeatDelay - Количество повторов анимации (при 1 и 0 вроде бесконечное) и время задержки между повторами TexFile - путь к файлу с текстурами (лежит в GFX), используется практически всеми эффектами (т.е. всеми Gfx с 2D элементами) TexRow, TexColor & TexInterval - ряд нанесения текстур, основной цвет (хз что, но вроде придает оттенок текстурам) и интервал размещения IsDummy - фиктивность (неактивность\невидимость) элемента Warp - размытие эффекта. (При установке значения больше чем 1 исказит контуры и текстуры, но при этом шлепнет под эффект черный квадрат) RotToView - поворот к игроку. 2D эффекты всегда будут повернуты к игроку, 3D - только свечение из частиц и текстуры, непараллельные земле Axis - координаты оси (используется для крепления элементов по умолчанию) Vel - скорость работы элементов Acc - ускорение (не увеличение сорости в n количество раз, а ее увеличение на n оборотов) OctaveNum - номер оси, к которой привязан элемент StartTime - время старта события Direction - направление анимации 2 - Теория (или не проверил, или ничего не дало ввиду неверных значений): BindElement - связующий элемент (скрепление элементов без использования оси) MatchGround - совпадение объекта с землей GroundNormalOnly - нормальный показ только на земле ShakeCam - тряска камеры (Подробные значения можно выпилить у некоторых мобов из хроно /Hades) ControlMethodCount - число способов контроля элемента на оси ControlType - тип контроля элемента (Возможность передвижения, статичное положение с анимацией, полностью статичен) InterpolateMode - режим совмещения (тут 2 догадки - или можно сделать наложение элементов друг на друга без светофора, или же, что менее вероятно, вписать в один gfx файл 2) BufLen - длина распространения свечения WaveLen - длина распространения свечения элемента, имеющего циклы анимации (т.е. анимация которого не постоянная, а повторяющаяся) Amplitude - амплитуда волны 58 MOXT NoChangeDir - ?эффект не изменяет направления? (к персонажу скорее всего) GroundHeight - высота расположения от земной тверди TileMode - замостить все текстурами UReverse & VReverse - запуск каких-то элементов анимации в обратном порядке \ или параметр поворота по осям Y & V в полярных координатах NoDownSample - нет первоначального положения (сразу анимирован) NoScale - не имеет размера \ невозможно сменить размер RotFromView - отворачивается от зрителя (негатив FaceToview) MatchSurface - сливается \ совпадает с текстурами MaxExtent - ?максимальная степень эффекта? (макс размер\длина распространения) By Ацкой. Гарантий качества нет. Офф: больше небуду темы поднимать, надоело самокопипастом заниматься
Скорми этот лог блокноту, посмотрим что из этого выйдет.Русификацию кроме меня никто не сделает, а я увы не собираюсь. Онет, быдлокодер-паскальщик смог перевести прогу!11 ;) [img]
Собсно в теме нет ничего умного, посвящается всем нубам и далеким от моделек бородатым дядькам х) Разгребал кучу хлама в конфигсе и нашел модельку четырехмесячной давности, на которой опробовал данный способ: [img] У многих мобов в пв имеется какое-никакое оружие. Зачастую вместо того, чтобы искать новые модельки в других играх, ковырять *ski и текстуры достаточно просто заменить "орудие труда" у модельки, дабы нехило преобразить внешний вид монстра. Итак, мы нашли монстра с деревянной палкой в руках и тусклым взглядом обезьяны. Лезем в models.pck, открываем ecm параметры данного моба. Ищем строки типа: ChildPath: Models\Weapons\怪物\60级以后\牛头怪双手长\牛头怪双手长.ecm HHName: HH_righthandweapon CCName: CC_weapon Зачастую достаточно только произвести поиск по слову 'Weapons' или крутануть файл до конца, ибо строки эти чаще всего последние. Тут указан путь к модельке оружия, которое держит моб, а также его тип (правая рука, левая рука, двуручное). Можно поставить ему оружие чаров (главное правильно угадать с размером) или от других мобов. (Кстате, мечик с 1 скрина тут выложен хД). Терь еще одна веселуха - мы можем вытаскивать оружие мобов для наших игроков. Можно просто прописать пухе путь из модельки моба, а можно выдрать ее из моделса и наделить эффектами: [img] By Ацкой
нее, это замена модельки ножа. а вот если бы ее кидать по дугообразной траектории можно было...
Все равно, саперную лопатку не один CS не заменит...
Ну хз хз, у меня тут в части под городом друг год назад служил, так они спокойно ноуты туда таскали (и зараза, он со всей толпой, взявших увольнительные, ко мне ходил игры устанавливать ;) )
Все проще - он, используя свои первоначальные навыки рукопашного боя и метания саперной лопатки, на кпп отшиб постовым память, отправив в аут на несколько минут, за которые и пронес в казарму телефон, холодинльник и бабинный магнитофон с мотком "Барбары Стрейзанд". А на будущее - в армии разрешено ноутом пользоваться ;)
Когда с радостью созерцал надпись "Бронебойный Выстрел" и 3 мессаджа об убийстве в Пб. Когда вы в последний раз разбивали головой бутылку?
теме ап (см. первый пост)
Когда написал в ютубе в комментах "Педобиры не пройдут!1" :) Когда вы в последний задумывались о смысле жизни муравья?
t2hc именно этого файла не нашла. но ведь с адской у тебя получилось в локации А22, равно как в А21 все необходимые файлы вроде есть. Вот рай 3 - другое дело, в нем t2hc действительно отсутствует, и я 2 дня с пристом пырхаюсь, потому что при приближении камеры светофорит. Какбэ намекаэ, что Ацкой, исходя из темы про А22, все еще принимает заказы на разработку логинов
Логин мира пахал и без них (копировал только чистую карту, во избежание жутких лагов при включенном сервере). Однако мир - штука загадочная, может и не в этом дело... Так же когда садился делать б05, то там и воды вместе с землей не было, замена паков вылечила
ФАК, редактирование не пашет: Кстати, как я выяснил недавно, подойдут не все карты. К примеру, не в каждой карте есть файл *t2hc. Карта отображается без ошибок, но половина позиций вызывают светофор
Скорее всего переименованы не все файлы в клиентской карте или не хватет литмоделей. Также может быть, что беда в cenectrl.ini (например какое-то значение вылезает за край реального размера карты) Если не отображается вода - то это или клиент карта (неверные имена файлов) или паки клиента. У меня раньше не отображалась земля (на утерянном скрине в теме про б05 видно было). Вылечил запихиванием в клиент всех паков с пви, кроме конфига и моделса
Несколько хинтов в помощь начинающим рисовальщикам: 1. Камеру для отображения выбранного персонажа необходимо распологать на 1 единицу выше, нежели самого персонажа, в противном случае у вас на пол-экрана будет панорама земли. 2. Чтобы добиться идеального приближения камеры для настройки лица, вставьте в значения для приближения координаты от камеры основного отображения персонажей, дополнительно прибавив 0,6 к координате Y , иначе камера уткнется в торс персонажа. 3. Получить значения направления камеры можно через sNPCedit. Для этого просто выделите себя в игре, а в редакторе ткните кнопку 'Get Coords!'. Направление по оси Y получить нельзя. 4. Векторы наклона, как и направления камеры, расчитываются против часовой стрелки (однако векторы нужны только ддля наклона камеры по оси Y). Значение единицы равняется 90 градусам - т.е. приписав значние "-1,00000" мы получим наклон камеры на 90 градусов вперед. 5. Расположение персонажей не обязательно должно быть сверхточным: их можно распологать в текстурах (в этом случаем погруженные в текстуры части тела станут невидимыми), их можно распологать в воздухе и под водой - они никуда не денутся. Так что если вы не видите в окне своего персонажа - то значит вы неверно настроили камеру. 6. Если вы все-таки не видите своего чара - не спешите переписывать все настройки для него. Выключите NumLock, зажмите клавиши С и ctrl и, используя клавиши 8,4,6,2, осмотритесь, скорее всего у вас неправильное направление камеры. PS: ув. модераторы, если вы читаете данный пост, не сочтиет за труд прилепить его к первому сообщению
Имена участников (разделяйте запятой).