Динамические объекты ставятся дефолтно с параметром "Free 3d" и висят на высоте указанную в координатах. Ресурсы дефолтно ставятся с параметром "Ground" и притягиваются в земле.
Видимо у человека проблема в том, что тип крафт-листа указан как в печах нирваны, или крафта трактатов, а он хочет как у кузница/ремесленника. Выставьте нужный тип в крафт-листе взяв за основу выше названых неписей.
Ну, у меня, к примеру (80я версия еликов) эти статы вообще идут как Защита от огня -92. Возьмите какую либо шмотку, нирку например, и дерите ИД стата оттуда.
Считаем , что если моб дошёл но начала данжа - он жив. Вывод, считаем время прохода этого моба до начала данжа. Получаем к примеру 800 секунд. В аиполиси этому мобу прописываем таймер 800 секунд. Сработать один раз, если как результат он выжил за это время. Моб пришёл, включил триггер и вызвал второго нипа , которому сдавать квест например. Сам при этом исчез и всё. Если тупо его убили, то данж разваливается. Отключаются все триггеры с мобами и прочее... И его триггер появления например тоже, если время респа ему лень прописать часов 8.И запускается в данж моб - убийца... И кто не спрятался, тот помер. Игрок встал после смерти и его выкинуло из данжа. Ну или если успел добежать до начала, то тп через нипа, или сразу свиток. --- добавлено: 4 дек 2013 в 10:05 --- Или ищи галку в квесте, что моб проваливает квест. Или распиши последовательность айди квестов в гуе. И что происходит. Гляну. Я не ходил в гуй, механики не знаю. Я думал насчет таймера, но когда на НПСа агрятся мобы - он останавливается, до тех пор пока мобов не убьют, или не умрет НПС соответственно не ясно сколько конкретно он будет идти до конца. --- добавлено: 4 дек 2013 в 10:43 --- автор ты не понятный, зачем тогда вобще эта вся дискуссия по поводу "защитить нпс" ? Условие нужно привязать не к жизни/смерти НПСа а к тому, дойдет ли он до конечной точки своего пути. --- добавлено: 4 дек 2013 в 10:45 --- По поводу таймера, если только брать чистое время как он идет по пустому данжа + время которое его будет убивать один моб (при идеальных условиях) тогда это время будет максимально приближено к реальному времени выполнения квеста. Но если данж будет пройдено на столько чисто, что мобы не разу не ударят НПС то игрокам в конце пути придется выжидать все это время, которое мы приплюсовали. Что не есть гуд. Ибо это минут эдак 10.
На данный момент НПС не привязан к триггеру, в него прописан путь. По скольку смерть нпса не означает провал для пати, триггер то на нем и не нужен. Респ мобов в данже 15 секунд, значит после смерти он респится опять в конце, и мобы уже стоят на своих местах, пока до него бегут игроки он умирает н-ное ко-во раз и снова респается. На счет того, что нельзя взять квест у бегающего нпс - это не так. Сяо Бао же раздает советы. А вот, вдова в гуе - уже не может иметь в себе квеста. На счет связки 2х НПС - грамотнее было бы сделать так, чтобы дойдя ко конца своего пути он исчезал, и вызывал свою копию в конечной точки пути уже с квестом. Просто совсем не понимаю, как можно хоть как-то связать какой то параметр с его положением в пространстве. (Кроме как если НПС не умирает, скажем - час, то кв выполняется, но это глупо, т.к. его могут вести и 15 минут)
я подумал/понял так, 1 - НПС идет по данжу, агрит мобов, в конце нпс умирает, мобы агрятся на игроков, игроки должны распинать мобов, и так несколько раз 2 - НПС идет по данжу, агрит мобов, игроки должны убивать мобов до того, как они убьют НПС. если, нпс дошел до конца, не умер, - игроки получают награду нпс не дошел до конца, умер, - выкидывает из данжа Второй вариант верный, кроме второго условия. Если НПС не дошел и умер, то никого не выкинет, НПС просто опять респается в конце данжа, на своем месте, и игроки опять должны до него добраться и снова вести
.zip запакуй
Дело в том, что данное условие не совсем подходит. НПС может умирать сколько угодно раз за проход, но после смерти он респается опять в конце данжа, и мобы уже стоят. Нужно привязать выпосления именно к тому, что НПС дойдет до начала данжа. Может все же как то в него можно квест пихнуть?
Да есть пара велосипедов через айполиси и таймеры, да думал может под носом где то есть проще вариант, да я его не вижу.
Здравствуйте, товарищи. И снова я подкину одну не простую (по моему мнению) задачу. Что мы имеем: 1) Данж, забитый мобами в виде лабиринта. 2) В данже кучи мобов. 3) В его конце, нпс, сделаный а-ля вдова в гуе, агрит на себя мобов. Прописан путь хождения к началу данжа. В чем вопросы: #Что в гуевском квесте отвечает за "вдова жива - квест выполняется"? #Почему квест проваливается при ее смерти? Сдвиг в параметре айполиси? #Как сделать так, что если НПС доходит в начало данжа - квест выполняется? (Квест в самого НПСа вставить нельзя PS думаль, например брать итем у НПСа на 5 секунд который нужно сдать НПСу в начале данжа - не прокатило) Последний вопрос наиболее преоритен. Спасибо заранее за советы.
Нужно уловить то место, где к скиллу приклеивается ГФХ относительно центровки эффекта. Я не знаю где это происходит. --- добавлено: 2 дек 2013 в 23:16 --- Есть вариант увести ось в минус в самой модели, но дело в том что используется она не только в скилле. Второе использование предполагает размещение относительно центра эффекта на полу, т.е. как при призыве, по этому если сместить на самом эффекте - второй раз уже его не используем. Значит нужно именно скилл дрючить.
Я знаю что несколько частей. Мне не нужен каст инь янь. Мне нужно всего лишь опустить этот чертов круг. Прекращайте бить посты, думаю, вопрос изложен четко и понятно. --- добавлено: 2 дек 2013 в 22:47 --- Сам эффект, а именно масштаб его, изменить труда не будет. Нужно уловить то место, где к скиллу приклеивается ГФХ относительно центровки эффекта. По оси Z в этом месте смещение в плюс. Ибо при призыве эффект отображается корректно. Нужно найти где идет определение по осям при привязке к скиллу, не более того.
Приобрести выделенку
Да ID_Tab_coord так записи идут
Он призывается на земле, по сколько он плоский он лежит на полу, мне именно это и нужно. В скилле он находится вышвыше, чем нужно, и я пытаюсь осознать где искать данные параметры, чтобы его опустить. Чтобы было понятнее: [IMG] Второй скилл (тарелка) уже был плоским, а не объемной сферой, по этому и отображается на замле, как нужно. [IMG]
Как найти название ГФХ эффекта иммуна?
#Подумав сидя в комнате с кафелем сам себе ответил на вопросы заданные выше. 2) Какой параметр отвечает за "центрирование" эффекта при касте скилла? При вызове через d_gfx эффект отображается на земле (плоский) при активации скилла - эффект находится на уровне головы персонажа.
Вопросов много. 1) Возможно ли как то просмотреть эффект вне игры .gfx? 2) Где искать какой именно гфх привязан к скиллу? 3) Может кто-то знает на чайне новая анимация сферы и тарелки действует всегда (заменена) или только после перерождения (возможно ид скилла меняется)?
В общем че... если в кратце - там жопа. Понапихано всего с разных сборок, в gamedbd отсутствует dbdata, при логине сервер не может получить данные и бьет ошибку
тот кто делал говорит надо аут менять, но я не вижу в нем причину, и другие тоже говорят не аут... а он говорит аут, и когда идут такие споры я тупо пишу на форум) ЛС прочтите
Имена участников (разделяйте запятой).