Rift все равно тащит хД
когда будут в клиенте гфх файлы для них. З.Ы. намек ТС =)
при всем моем уважении к Хайду, индюк не только ТС, то и тот, кто это рисовал (если это можно так "обозвать"). в гугле куча рендеров, картинок в стиле аниме и пв, рамки для сплэшей я выкладывала и не только я - можно было бы и покрасивей запилить в клиент... тык
Мы работаем на Вас, Region Games(с) сайт на нас?
конфигурация - настройка - шрифты - и везде выставить "Arial Unicode MS" например :)
фул фикс 1.4.4 моделей, локаций, свечений, полетов тайдов и генезисов, новых питомцев, НПСов и т.д. нужно ставить поверх чистых 1.4.4 файлов. это даунгрэйд, а не полный набор файлов для ввода в клиент! ссылки на gfx & models: [hide thank="1"] http://narod.ru/disk/10174689001/gfx.rar.html http://narod.ru/disk/10177386001/models.rar.html [/hide]
ecm+gfx
ecm(models.pck) - размер\движение+ссылки на gfx gfx(gfx.pck) - анимация\свечение
Немножко добавлю по теме фикса (для чего он): До фикса ехешника 1.3.6 зайдя в а33 (прошлое) персонаж двигался только в определенных местах локации, потому что были невидимые стены, через которые нельзя было пройти. Приходилось менять тег локации с 133 на 132 (заменяя на тег куба). В результате стены для персонажа пропадали, локация становилась полной, но передвижение мобов ограничивалось, т.к. они передвигались уже по "комнатам куба", упираясь в их стены, а в некоторых местах и не могли двигаца. После фикса тег 132 брать уже не нужно (тем самым остаеца рабочий куб), персонажи и мобы свободно передвигаюца по локации а33.
Как в интерфейс.пкк называется окно крафта? Если необходимо поменять то или иное окно, проще всего найти stf файл, которому будет соответствовать свой dtf с таким же именем. Искать можно например через какой-нибудь TotalCommader - "Поиск" - "С текcтом" - например вводим искомое - "Характеристики", ставим галку "Unicode" и тотал найдет character.htf. Искомые слова - смотрим окно крафта в клиенте, видим: "Изготовить", "Ремесло", "Ур.", "Макс.", "Навык", "Предмет", "Сделать", "Отмена". Следовательно, найдя stf файл, в котором содержатся все эти слова и будет крафтом. Найдя produce_icon.stf, не трудно догадаться, что самим файлом, в котором "нарисовано" окно крафта будет produce_icon.dtf
Это а01 - Город темных зверей, в чем суть темы? Оо
меня это тоже ввело в непонимание "(it should be close)" =_= есть инфа для раздумий, судя по скринам - достоверная, осталось найти где это "рядом" в хексе. значений не так много. к сожалению у меня нет возможности тестить изменения этих 78 на 14 =(
Делаем ниже перечисленное для client&server task.data Открываем task.data в hex-редакторе Ищем 80 84 1e Как только редактор находит 80 84 1e, ищем 01 00 78 выше или ниже (рядом где-то), Заменяем 78 на 14, чтобы сохранялся брак Или заменяем 78 на 20, если Вы хотите, чтобы сервер автоматически разводил игроков после свадьбы Do for client&server task.data Open task.data with hex-editor Search for 80 84 1e Then once editor finds 80 84 1e look for 01 00 78 above or below (it should be close) Replace 78 to 14 to make marriage stick Or replace 78 to 20 if you want server to automatically divorce players after marriage http://tekk.comoj.com/ я не смогла найти рядом стоящие значения в хексе, если у кого получица, отпишитесь. (с) Tekk
ключевые папки interfaces.pck: faces - файлы окна создания персонажа (прически, лицо, тело и т.д.) logs - лог файлы, забытые доблестными разработчиками при сборке клиента (папка может отсутствовать) terrain - строительство домов wiki - файлы для кнопки wikipedia в клиенте 1.4.2+ типы файлов внутри interfaces.pck и вложенных подпапках: .dtf - файлы, в которых заданы размеры всех окон, их внешний вид, кнопки, выпадающие списки и т.д. .htf - всплывающие подсказки и описания при наведении на кнопки и меню .stf - название и имена кнопок/меню практически всего клиента (за исключением тех, что прописаны для разговоров НПСов в эле) .xml - начиная с ревизии 390 pwi клиент ориентирован на распознавание этих типов файлов вместо .dtf (возможно скоро будет конвертер) script\config\global_api.lua - файл с md5 для maps, которая никак не проверяется iconlist_guild.dds - см пункт про лог файлы, что делают иконки гильдий тут, а не в сюрфейсе не понятно version.sw - файл с версией interfaces.pck, на который обычно смотрит патчер при сверке версии клиента с версией cpw ingame.dcf и loginui.dcf два ключевых файла, в которых хранится перечень файлов для загрузки интерфейса и логина (ошибки в них могут привести к вылетам клиента) Например, панель быстрого доступа к скиллам, взятая из клиента 1.4.1+ размером 8х9 (а не 8х6) приводит к светофору: меняем ingame.dcf: Quickbar8Va.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_1.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_2.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_3.dtf -2 -1 0 Quickbar8Ha.dtf -183 -2 1 Quickbar8Hb_1.dtf -183 -2 0 Quickbar8Hb_2.dtf -183 -2 0 Quickbar8Hb_3.dtf -183 -2 0 Quickbar9Va.dtf -2 -1 1 Quickbar9Vb_1.dtf -2 -1 0 Quickbar9Vb_2.dtf -2 -1 0 Quickbar9Vb_3.dtf -2 -1 0 Quickbar9Vb_4.dtf -2 -1 0 Quickbar9Vb_5.dtf -2 -1 0 Quickbar9Ha.dtf -1 -2 0 Quickbar9Hb_1.dtf -1 -2 0 Quickbar9Hb_2.dtf -1 -2 0 Quickbar9Hb_3.dtf -1 -2 0 Quickbar9Hb_4.dtf -1 -2 0 Quickbar9Hb_5.dtf -1 -2 0 на Quickbar8Va.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_1.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_2.dtf -2 -1 0 Quickbar8Vb_3.dtf -2 -1 0 Quickbar8Ha.dtf -183 -2 1 Quickbar8Hb_1.dtf -183 -2 0 Quickbar8Hb_2.dtf -183 -2 0 Quickbar8Hb_3.dtf -183 -2 0 Quickbar6Va.dtf -2 -1 1 Quickbar6Vb_1.dtf -2 -1 0 Quickbar6Vb_2.dtf -2 -1 0 Quickbar6Vb_3.dtf -2 -1 0 Quickbar6Ha.dtf -1 -2 0 Quickbar6Hb_1.dtf -1 -2 0 Quickbar6Hb_2.dtf -1 -2 0 Quickbar6Hb_3.dtf -1 -2 0 о светофорах связанных с другими клиентскими файлами - не в этой теме. Как связаны между собой эти файлы? В dtf рисуются окна, кнопки и остальное с использованием переменных и их id команд (описание переменных приведу ниже), практически для всех id есть соответствующие названия, которые берутся из stf файлов, у части id есть ещё и всплывающие подсказки - находящиеся в htf. Откуда берутся номера id известно видимо только китайцам... dtf файлы: часто встречаемые переменные: DIALOG "Win_..." - определяет размер окна, а также его фоновую картинку EDIT "Img_Title" - картинка заголовка окна (прямоугольник для текста заголовка) LABEL "Lab_Title" - надпись заголовка LABEL "..." - статические надписи и значения, берущиеся из клиента EDIT "Control_..." - изменяемые сервером значения EDIT "Txt_..." - динамические значения (кол-во юаней, время, названия вводимые игроком и т.д.) SCROLL "Scl_Item" - прокрутка IMAGEPICTURE "Control_..." - дополнительные изображения, дополняющие оформление окна (фигурные рамки, фоновые слои, кнопки) STILLIMAGEBUTTON "Btn_..." - кнопки управления PROGRESS "Prgs_..." - линии прогресса (например хп, мп, эксп, крафт) LIST "..." - список или выпадающий список (например в гм панели или список на аукционе) CHECK "..." - кнопки вызова подменю около окна миникарты (например пк/пве режима, увеличения мини карты, поиска нпс и т.д.) RADIO "Rdo_..." и CHECK "Chk_..." - чекбокс (отмечаемые галки в кружке) # - комментарий Если необходимо поменять то или иное окно, проще всего найти stf файл, которому будет соответствовать свой dtf с таким же именем. Искать можно например через какой-нибудь TotalCommader - "Поиск" - "С текcтом" - например вводим искомое - "Характеристики", ставим галку "Unicode" и тотал найдет character.htf. рассмотрим пример строк из character.dtf: (для редактирования dtf лучше использовать MadEdit, т.к. в нем хорошо видна китайская кодировка имен файлов и папок) скачать MadEdit DIALOG "Win_Character" 0 0 311 420 0 1 10 "Window\对话框_标准边框x.dds" "" "" 0 0 283 33 "人鱼传说新界面\面板关闭按钮.tga" 47 30 96 96 96 255 1 задаем размеры окна и фон: 0 0 - начальная координата от которой будет рисоваться окно 311 420 - размер изображения (т.е. это прямоугольник размером 311 пикселей по горизонтали и 420 по вертикали) "Window\ 对话框_标准边框x.dds" - изначальный фон для окна характеристик персонажа (полупрозрачный с тонкой рамкой, все пути изображений берутся из surfaces.pck) 0 0 283 33 - от координаты 0 0 на расстоянии 283 по горизонтали и 33 по вертикали рисуется "人鱼传说新界面\面板关闭按钮.tga" (кнопка закрытия) EDIT "Img_Title" "" "" 20 26 276 32 "人鱼传说新界面\title.tga" 2 15 255 255 255 "TEXT" 1 0 20 прямоугольник для титульной надписи: 20 26 - координаты от которой будет начинается отрисовка изображения 276 32 - размер изображения 2 - порядковый номер для изображения (видимо просто для справки, т.к. изменение значения ничего не меняет) 15 255 255 255 - 3 цифры цвет для текста в формате RGB и тень IMAGEPICTURE "Img_Char" "" "" 27 81 64 64 0 0 "" изображение лица персонажа: 27 81 - начало отрисовки картинки 64 64 - размер картинки (изображение лица перса) 0 0 - непрозрачная dds (т.е. поверх основного фона и надписей) IMAGEPICTURE "Control_7599104" "" "" 4 0 305 425 1 0 "人鱼传说新界面\未命名-1副本.dds" рисуем рамку для всего окна: 4 0 - начало отрисовки картинки (это фигурная pwi рамка для окна) 305 425 - размер картинки 1 0 - прозрачность картинки (при наложении текста- текст будет виден) STILLIMAGEBUTTON "Btn_AddStr" "addstr" "SFX\Interface\ClickB.wav" 99 251 9 9 0 0 0 0 6 15 255 0 255 255 "Button\按钮_加1.bmp" "Button\按钮_加2.bmp" 7 1 кнопка добавления поинтов силы: "SFX\Interface\ClickB.wav" - звук при нажатии (пути к звукам берутся из sfx.pck!) 99 251 - расположение кнопки 9 9 - её размеры остальные параметры не так важны "Button\按钮_加1.bmp" "Button\按钮_加2.bmp" - собственно само изображение ненажатой и нажатой кнопки и 7 - её порядковый номер LABEL "HP" "" "" 26 172 92 14 28 16 29 255 203 74 255 ЖС и значение: 26 172 - координата начала отрисовки 92 14 - область отведенная для текста (прямоугольник 92*14) 28 - порядковый номер для текста 16 - размер шрифта 29 - номер строки из character.htf, из которой берется сам текст 255 203 74 255 - 3 цифры цвет шрифта в формате RGB и тень ... далее строки аналогичны для понимания. Для того, чтобы рисовать все эти цифры не в голове, может пригодиться банальный paint, в котором есть возможность задать область главного окна, по координатам рисовать примерные эскизы окна и пункты меню: эскиз: [img] клиент: [img] Если координаты начинаются с "-2000 -2000" - значит просто кнопка убрана с экрана (зачастую это связано с тем, что изображение кнопки уже есть в клиенте, но функция ещё не доступна... хотя это можно использовать в своих целях) Если начало строки начинается с "#" - то строка закомментирована, т.е. не обрабатывается ехе. htf файлы: В них хранятся всплывающие подсказки. Для редактирования этих файлов нет ничего сложного - обычные текстовые документы, в которых есть переменная и описание для неё. stf файлы: Также как и htf являются простыми текстовыми документами, но за место переменных в них каждая строка имеет свой порядковый номер, на который ссылаются dtf пункты. [hr] Для чего нужно изменять файлы interfaces.pck: Зачастую файлы взятые с pwi/Китая/руофа содержат не совсем приятный внешний вид, орфографические ошибки и очепятки. Например в окне ставок не убирается полное название локации, клана и время сражения. ГМ панель очень неудобна своим размером с полосами прокруток. При даунгрейде интерфейса многие кпопки и меню бывают не рабочими и просто бывают лишними. Кнопка вызова GM перестает работать из-за смены версии и смены id исполняемой команды. Список можно продолжать и дальше... Если необходимо сделать рабочий PWI клиент 1.4.2+ для версии сервера 1.3.6-, то над клиентом так же придется потрудиться, чтобы убрать много лишних кнопок, пофиксить те кнопки которые есть, подвинуть пункты меню и увеличить размеры некоторых окон для русского текста (т.к. многие английские слова намного короче русских... видимо об этом переводчики руофа не знали). Изменение файлов interfaces.pck может сделать сервер более отличающимся от других- например изменение ingame.stf (в котором хранится очень много игровых сообщений и описаний- звания, статусы, объявления в мир, системные сообщение и т.д.) Можно задать определенные цвета для определенных статических сообщений в чате из того же ingame.stf и некоторых файлов config.pck (если перед описанием поставить ^00ff00- получим зеленый цвет сообщения, ^ff0000-красный... и т.д.) цвета тут - http://www.artlebedev.ru/tools/colors/ Вот несколько примеров "до" и "после" изменения : GM панель до - [img] после - [img] Оконо ставок до - [img] после - [img] Окно характеристик персонажа до - [img] после - [img] Инвентарь до - [img] после - [img] Многим известное увеличенное окно скиллов до - [img] после - [img] Уверена, что убирание иконок медитации и котов из клиента в купе с удалением медитации с панелей стартовых персонажей (о чем есть другие гайды) + запаковка через Molebox / Enigma Protector файлов elementclient.exe, interfaces.pck, configs.pck, serverlist.txt *.data & etc может дать неплохой результат в борьбе с дюпом и прочими "проблемами". Сори за возможные неточности, связанные с сегодняшней реальностью пв, основа этого гайда была написана в феврале прошлого года, когда на руофе ещё не было клиента 1.4.2 . Удачных издевательств над клиентом^^
вопрос: как данное дополнение к клиенту для игроков поможет людям на форуме серверостроения?
Эм, консольку не я сделал, а Astrel... Тю, вам батников мало? sPCKTool.exe видимо сделал Astrel (батник переделанный в ехе, который в зависимости от choice пункта выполняет ту или иную консольную строчку), а сам "update.exe" (ведь так он был в оригинале?хДД) был взят с одного из патчей сервера, начинающегося с буквы "h"?? ... или я не права?:D ... в батник можно много авторских прав прописать)) Astrel, ничего личного...
прога несомненно отличная (очень экономит время на перепаковке), пользуюсь ей уже примерно месяца 3) только для удобства использую простые команды аля: spck.exe -a "interfaces.pck.files" spck.exe -a "gfx.pck.files" spck.exe -a "models.pck.files" spck.exe -a "surfaces.pck.files"
Имена участников (разделяйте запятой).