Берем *.ecm модельки, открываем его блокнотом и заменяем следующие значения параметров. Заменять нужно только эти строки. Первое что попадается нам на пути это строка "MOXTVersion:" у боссов из ЖД там может быть любой номер, как правило его изменение не влияет на поведение модели в ПВ, но из любого правила есть исключения. Если изменение всех параметров на нужные не помогли - попробуйте понизить значение этого параметра до 33 или 29. Следующие параметры отвечают за движение модели Первый параметр это бег,в ЖД эта строка выглядит так CombineActName: 奔跑 что бы наш босс начал бегать в ПВ, меняем его на этот параметр CombineActName: 快速移动 Дальше идут параметры атаки CombineActName: 普通攻击1 Эта строка отвечает за удар.У боссов 2 типа ударов руками и 4 типа ударов ээфектом.1ый тип удара руками - 普攻1起 второй тип - 普攻2起. Как правило второй тип удара более динамичный, поэтому я оставил его. Атака 1 CombineActName: 技能攻击1 меняем на CombineActName: 普攻1落 Атака 2 CombineActName: 技能攻击2 меняем на CombineActName: 普攻2落 (дальше дополнительные строки - у каких то моделей они есть у каких то нет) Атака 3 CombineActName: 技能攻击3 меняем на CombineActName: 普攻3落 Атака 4 CombineActName: 技能攻击4 меняем на CombineActName: 普攻4落 Атака 5 CombineActName: 技能攻击5 меняем на CombineActName: 普攻5落 Следующие строки есть у всех Обычная атака CombineActName: 普通攻击1 меняем на CombineActName: 普攻1落 Обычная атака 2 CombineActName: 普通攻击2 меняем на CombineActName: 普攻4落 Эта строка отвечает за второй удар. Эффект удара босса состоит из 4х частей. Первая часть - 普攻1落, это удар рукой, вторая часть 普攻2落 удар рукой и часть эффекта. 普攻4落 - это комбинация всех частей и выглядит наиболее зрелищно. Строку CoGfxNum: менять нельзя!!! Хотя в некоторых моделях значение этой строки нуждается в увеличении, эта строка отвечает за количество эффектов на модельке. Не смотря на эти изменения всё ровно попадаются "упёртые" модели которые нивкакую не желают фиксится поэтому нужно прописать "универсальный блок", это блок функций который подойдёт ко всем моделям, блок помогает фиксить модели не только из ЖД, но и из Форсакена,Ред Клиффа и других игр, правда эффекты на модели похерятся, но зато она будет двигаться и атаковать нормально. Вот "Универсальный блок": CoGfxNum: 0 ComActCount: 16 CombineActName: 愤怒施放落 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 战斗站立 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 愤怒施放起 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 站立 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 愤怒吟唱 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 战斗站立 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 CombineActName: 技能施放落 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 战斗站立 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 技能施放起 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 技能攻击4 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 技能吟唱 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 技能攻击3 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 CombineActName: 戒备 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 站立 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 CombineActName: 快速移动 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 奔跑 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 CombineActName: 慢速移动 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 行走 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 CombineActName: 普攻1落 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 技能攻击1 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 普攻1起 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 普通攻击1 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 普攻2落 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 技能攻击2 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 普攻2起 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 普通攻击2 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 死亡 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 死亡 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 休闲 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 休闲 ActStartTime: 0 LoopCount: 1 EventCount: 0 CombineActName: 站立 LoopCount: 1 RankCount: 0 EventChannel: 0 BaseActCount: 1 BaseActName: 站立 ActStartTime: 0 LoopCount: -1 EventCount: 0 ScriptCount: 0 AddiSkinCount: 0 ChildCount: 0 Этот блок начинается со строки(перед этой строкой не должно быть пробелов) CoGfxNum: 0 и заканчивается строкой: ChildCount: 0 Дальше в ecm файле никаких строк быть не должно. Огромное спасибо alexdnepro за информационную поддержку, а так же всем кто когда либо писал гайды. С Уважением Sedusker!!! Специально для http://mmorpg-devs.ru. С НОВЫМ ГОДОМ!!!!!
В архиве содержится 11 моделей боссов из ЖД. Все боссы ходят ногами как положено, атакуют руками и своими эффектами. БОНУС!!: В архиве все эффекты для боссов + текстовый файл с адресами для быстрого прописывания в редактор. Модельки прописаны в конфиг. Скрины: [img] [img] [img] [img] [img] [IMG] [IMG] [IMG] [IMG] [IMG] [IMG] Скачать файл Special_for_mmorpg-devs.rar Seducker специально для mmorpg-devs.ru ЗЫ:НА будущее тем кто выкладывает модели, вот лучше так вот их выкладывать.
Сначала открываем ecm. Меняем значение в строке MOXTVersion на 32. Тоесть выглядеть эта строка должна быть примерно так: MOXTVersion: 32 Далее удаляем строку AutoUpdata вместе со значением(далее все строки надо удалять с их значениями) Далее удаляем строки EmissiveCol, CanCastShadow, RenderModel, RenderEdge. Теперь во всём файле удаляем строку FxFileNum. Удаляем строки GfxRelToECM, GfxDelayTime во всём файле. Так же прийдётся удалить PlaySpeed, StopChildAct, ResetMtl Далее 2 строки нужно не просто удалить, а заменить их одной строкой. Строки LoopMinNum и LoopMaxNum нужно заменить на LoopCount с сохранением значения, тоесть если раньше было LoopMinNum: -1 LoopMaxNum: -1 то теперь должно стать: LoopCount: -1 И в конце удаляем строки PhysFileName и ECMHookCount ЗЫ: Всё это делает sMODfix. Гайд только для тех у кого не получилось программой пофиксить. Специально для mmorpg-devs.ru
В этой теме предлагаю создать базу Эффектов. Огромная просьба к форумчанам не флудить, а посты добавлять в виде скрина (желательно обрезаного) и адреса эффекта, все присланые эффекты буду добавлять в первый пост. Заранее всем спасибо. Seducker специально для mmorpg-devs.ru. -----------Эффекты для пух--------------- [img] 人物\武器效果\照空1.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\绿色流动头.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\蓝色闪电长.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\武器效果\轮中心闪电.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\红色眩光.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\绕气2.gfx ----------------------------------------- [img] 怪物\通用\凤凰绫.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\蓝色眩光.gfx ----------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\杖粉.gfx ---------------------------------------- [img] 人物\通用\拳套\厄运拳套.gfx ---------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\聚光芒.gfx ---------------------------------------- [img] 人物\通用\飞行\飞剑飞行10.gfx ---------------------------------------- [img] 人物\通用\武器\武器效果\愤怒火紫.gfx ---------------------------------------- [img] 新种族地图\主城光球小.gfx (спс Du10) Выкладывать скрин+путь+откуда gfx.pck Выше эффекты с PWI
Как делать смайлы в этом гайде объяснять не буду, это есть вот ТУТ Я объясню как их устанавливать в клиент. Для этого нам понадобится pck распаковщик и редактор elements.data (в нашем случае sELedit) Допустим у вас есть новый набор смайлов это два файла emotions11.dds и emotions11.txt, теперь нам нужно распаковать файл surfaces.pck (как это сделать описано вот ТУТ) после распаковки перехдим по адресу surfaces.pck.files\surfaces\ingame и копируем туда 2 наших файла со смайлами. Тут есть одна маленька загвоздка: Смайлов в клиенте может быть не более 9 дополнительных наборов (+ 1 набор по умолчанию итого 10). Нумеруются наборы в именах файлов: emotions0.dds и emotions0.txt - смайлы с таким именем будут в игре по умолчанию, emotions1.dds и emotions1.txt - это первый набор, emotions2.dds и emotions2.txt - это второй набор и т.д. вообщем так вот до emotions9.dds и emotions9.txt - это последний набор. ВНИМАНИЕ при попытке установить более 9 дополнительных набров смайлов вылетит светофор!!! После того как вы установили набор смайлов в surfaces.pck вам нужно прописать его в клиентском elements.data. Открываем 111 лист и видим нечто подобное [img] Прописывем смайлу порядковый номер тот который написан в файле тоесть если файл смайлов с именем emotions4.dds и emotions4.txt - то в строке "порядковый номер" (обведено красным на скриншоте) указываем 4. Затем прописывем ID смайла торгашу или в шоп. Всё сохраняем закрываем и тестим новые смайлы. ЗЫ: Набор смайлов по умолчанию прописывать в elements.data не надо, достаточно их скопировать в surfaces.pck.files\surfaces\ingame\ и присвоить имена файлам emotions0.dds и emotions0.txt. Спасибо всем кто когда-либо писал гайды,а также всем кто отвечает на вопросы в разделе "Вопросник". Специально для mmorpg-devs.ru
Полностью доделаный конфиг клиента от sELedit 1.1 [img] [img] [img] Ссылку дам в обмен бартером на что-нибуть интересное. в ПМ стучите. Убил целый день на прописывание всех строк в самых изпользуемых листах, поэтому в шару неохота кидать. Если надо могу и серверную часть дописать. ЗЫ:Конфиг выложен в раздел "Для опытных"
То о чём все так долго говорили. [img] и собстно оно http://dump.ru/file/4799331 Модели тестщеные на сборке Матросса - всё отличнаа... может быть и оружие выложу попозже.
Дело в том что у моделей брони и стиля пути к файлу с расширением *.ecm (обведено красным) это модель когда она валяется на земле, [img] они написаны в элементсе,в отличие от 3Д моделей Неписей,мобов и пух натуральная 3Д модель брони лежит по адресу \models\players\... вот тут короче [img] а путь к модели прописывается в клиентском елементсе в 4й строке кторая обведена синим на первом скрине. Там указывается не путь в файлу *.ecm а тупо название папки в которой лежат все файлы модели.
Итак 1) Создаем для начала новый камень в 35 листе серверного Элементса [img] тут проблем возникнуть не должно 2)Мы хотим новый стат в камень, для начала определяемся какого вида стат нужен, ненадо придумывать велосипед (до вас его уже давно придумали) итак нам нужна вынка (вместо вынки можем замутить з.о.с (защита от стихий) или защиту или любой другой вид стата) чтоб поставить стат в камень который будет отражатся при вплавлении на шмоте нам нужны статы только для шмота. Я нашел стат для шмота который дает 10 вынки его ID - 1469 !!! итак это очень полезный стат и наверняка он везде уже стоит во всех шмотках, значит его не трогаем, а смотрим по близости менее нужный стат, пощелкав немного мышкой я наткнулся на такой вот стат [img] 3)вообщем мы берем и меняем значение 5 и 6 на 50 и 50 вот так [img] всё стат на 50 вынки готов и мы теперь его вписываем в камень и в шмотку теперь у нас получилось что-то вот такое [img] и теперь мы его можем и в шмотки и в камни и даже в трусы засунуть... 4)НО самое главное тут есть подвох - это стандартный стат который выскакивает в сине-фиолетовых шмотках при крафте, так что не удивляйтесь если у вас по серву начнут бегать люди в синих скрафченых нупо-шмотках со статом 50 вынки. Хотя для хитрого человека это не проблема, есть тыщу способов от такого бага избавится.
[img] вот смайлы из ЖД, помоему отстой полнейший, но новвое что-то и нахаляву :D http://dump.ru/file/4595336
----------------------------------------------------------- ТОЛЬКО ДЛЯ БИЖИ ----------------------------------------------------------- 594 - пение -3% 595 - пение -6% 362 - Уменьшение физического урона +1% 364 - Уменьшение физического урона +3% 916 Защита +63 919 Защита +91 1027 Защита +100 1030 Защита +127 360 Защита +150 361 Защита +250 1380 Здоровье +120 1382 Здоровье +150 1384 Здоровье +180 1448 Телосложение +10 1443 Интеллект +10 1438 Ловкость +10 1433 Сила +10 2056 Показатель защиты: +5 2061 Показатель защиты: +10 2063 Показатель защиты: +20 2079 Показатель атаки: +5 2080 Показатель атаки: +10 2081 Показатель атаки: +20 387 - максимальное здоровье + 5% 390 - максимальное здоровье + 30% 389 - максимальное здоровье + 10% 893 Магическая атака +24 1018 Магическая атака +31 1022 Магическая атака +42 588 Магическая атака +100 1012 Физическая атака +38 1013 Физическая атака +42 586 Физическая атака +100 927 Уклонение +72 930 Уклонение +104 1392 Меткость +62 1399 Меткость +116 -------------------------------------------------------- ТОЛЬКО ДЛЯ ПУХ -------------------------------------------------------- 441 Время пения -3% 442 Время пения -6% 443 Время пения -10% 444 Время пения -15% 762 Физическая атака +56 763 Физическая атака +63 1009 Физическая атака +70 1006 Физическая атака +91 ? 996 Физическая атака +109 995 Физическая атака +100 997 Физическая атака +118 773 Максимальная физическая атака +94 774 Максимальная физическая атака +106 999 Максимальная физическая атака +185 1001 Максимальная физическая атака +154 998 Максимальная физическая атака +201 820 Магическая атака +56 821 Магическая атака +63 990 Магическая атака +70 992 Магическая атака +84 993 Магическая атака +91 986 Максимальная магическая атака +154 988 Максимальная магическая атака +130 989 Максимальная магическая атака +118 423 Максимальная магическая атака +250 1480 Интеллект +10~11 1482 Интеллект +14~15 1484 Интеллект +18~19 1470 Сила +10~11 1472 Сила +14~15 1474 Сила +18~19 1485 Телосложение +10~11 1487 Телосложение +14~15 1489 Телосложение +18~19 1476 Ловкость +12~13 1477 Ловкость +14~15 1479 Ловкость +18~19 420 Пауза между атаками -0.05 сек 421 Пауза между атаками -0.1 сек 473 Вероятность нанесения критического удара +1% 474 Вероятность нанесения критического удара +2% 475 Вероятность нанесения критического удара +3% 1421 Вероятность нанесения критического удара +4% 1272 Уменьшение физического урона +1% 1273 Уменьшение физического урона +2% 1274 Уменьшение физического урона +3% 1320 Меткость +178 1287 - проворство : увеличивает собственную скорость атаки. 1283 - Стойкость: увеличивает собственную физическую защиту. 1288 - Сообразительность: повышает точность. 1275 - Разрушение: уменьшает физическую защиту цели 1302 - Месть: восстанавливает 5% здоровья и увеличивает собственную силу физической атаки 1297 - Жестокий воин: определенный шанс нанести двойной урон, теряя при этом 5% от вашего максимального запаса здоровья. 1305 - Таинственный щит: уменьшает весь получаемый урон на 20%. 1298 - Ярость: вводит в состояние бешенства, удваивая силу и скорость атаки за счет получения большего урона. 1284 - Интуиция: увеличивает собственную магическую защиту. 1286 - Кулак-лезвие: увеличивает собственную силу физической атаки 1289 - Регенерация: восстанавливает 5% здоровья. 1300 - Кипящая кровь: восстанавливает 10% здоровья. 1299 - Медитация: восстанавливает 5% здоровья и энергии. 1310 - Восемь тактик: вызывает паралич и опечатывает 1291 - Недовольство: значительно усиливает физическую атаку за счет потери 5% энергии. 1304 - Шипастая броня: увеличивает собственную физическую защиту и отражает 25% рукопашного урона. 1309 - Вера: восстанавливает 5% здоровья и снимает проклятья. 1307 - Уверенность: восстанавливает 5% здоровья и увеличивает собственную физическую и магическую защиту. 449 - Разрушительный дух: снимает все благословения с цели. 1282 Неловкость: снижает у цели способность у уклонению. 1306 Успех: увеличивает силу физической атаки и физическую защиту. 1294 Нокаут: нокаутирует цель на 5 сек 1292 Последний рубеж: значительно усиливает физическую атаку за счет уменьшения физической защиты. 446 Разъедающий дух: уменьшает максимальный запас здоровья цели. 1276 Слабость: уменьшает магическую защиту цели. 445 - Изоляция: наносит 5000 единиц урона от кровотечения за 15 сек 1308 Отчаянье: парализует цель на 5 сек, но вы будете парализованы на 10 сек. 448 - Концентрация: вы получаете 20 единиц ярости. 1303 Нирвана: восстанавливает 5% энергии и увеличивает собственную силу физической атаки. 1281 Слепота: снижает точность цели. 1285 Замедление: замедляет движение цели 1280 Скука: уменьшает скорость активации цели 1295 Остановка: цель будет неподвижна в течение 3 сек 1296 Печать: цель не сможет атаковать в течение 5 сек ------------------------------------------------------ ТОЛЬКО ДЛЯ ШМОТА ------------------------------------------------------ 656 Защита +94 657 Защита +118 658 Защита +142 659 Защита +167 660 Защита +191 661 Защита +216 1057 Защита +264 1056 Защита +289 1055 Защита +313 306 Защита от стихий +250 307 Защита от стихий +500 308 Защита от стихий +750 309 Защита от стихий +750 626 Здоровье +60 630 Здоровье +105 1345 Здоровье +120 1347 Здоровье +150 1348 Здоровье +165 1349 Здоровье +180 311 Уменьшение физического урона +1% 312 Уменьшение физического урона +2% 313 Уменьшение физического урона +3% 314 Уменьшение физического урона +4% 315 Уменьшение физического урона +5% 2024 Вероятность нанесения критического удара +1% 2025 Вероятность нанесения критического удара +2% 2026 Вероятность нанесения критического удара +3% 2027 Вероятность нанесения критического удара +4% 2028 Вероятность нанесения критического удара +5% 636 Скорость движения +0.1 м/сек 637 Скорость движения +0.2 м/сек 638 Скорость движения +0.3 м/сек 639 Скорость движения +1.0 м/сек 640 Скорость движения +1.5 м/сек 669 Уклонение +110 670 Уклонение +126 671 Уклонение +142 1469 Телосложение +10 1454 Сила +10 1464 Интеллект +10 1459 Ловкость +10 332 Время пения -3% 333 Время пения -6% 334 Время пения -10% 335 Время пения -15% 331 Пауза между атаками -0.05 сек 337 Пауза между атаками -0.1 сек 338 Пауза между атаками -0.15 сек 339 Пауза между атаками -0.2сек ---------статы для камней------------ в камнях 2 вида статов 1-для пух 2-для шмоток, ставим в первый статы те которые для пух, во второй те которые токо для шмоток, могут быть линки... эксперементируйте... --------------------------------------- ---------ID бонусов при заточке ОРУЖИЯ--------------- Кастет \ Физ. оружие \ Маг. оружие \ Дальнобойные 1й ранг: 1692 1712 1752 1732 2й ранг: 1693 1713 1753 1733 3й ранг: 1694 1714 1754 1734 4й ранг: 1695 1715 1755 1735 5й ранг: 1696 1716 1756 1736 6й ранг: 1697 1717 1757 1737 7й ранг: 1698 1718 1758 1738 8й ранг: 1699 1719 1759 1739 9й ранг: 1600 1720 1760 1740 10й ранг: 1701 1721 1761 1741 11й ранг: 1702 1722 1762 1742 12й ранг: 1703 1723 1763 1743 13й ранг: 1704 1724 1764 1744 14й ранг: 1705 1725 1765 1745 15й ранг: 1706 1726 1766 1746 ---------ID бонусов при заточке БРОНИ--------------- Тяжелая броня \ Легкая броня \ Магическая броня 1й ранг: 1772 1792 1812 2й ранг: 1773 1793 1813 3й ранг: 1774 1794 1814 4й ранг: 1775 1795 1815 5й ранг: 1776 1796 1816 6й ранг: 1777 1797 1817 7й ранг: 1778 1798 1818 8й ранг: 1779 1799 1819 9й ранг: 1780 1800 1820 10й ранг: 1781 1801 1821 11й ранг: 1782 1802 1822 12й ранг: 1783 1803 1823 13й ранг: 1784 1804 1824 14й ранг: 1785 1805 1825 15й ранг: 1786 1806 1826 PS: Процент вероятности наличия стата при крафте можно не указывать, точнее можно поставить ноль - стат всё равно будет и он будет работать!! Количество статов ограничено количеством строк для них.
Все иконки хранятся в файле клиента (папка с игрой)\element\surfaces.pck распаковываем этот файл как описано тут , после распаоквки заходим в получившуюся папку и ищем следующий файл \surfaces.pck.files\surfaces\iconset\iconlist_ivtrm.dds там хранятся все иконки из игры (точнее иконки итемов и мужской шмот, женский в файле iconlist_ivtrf.dds) так же мы видим текстовый файлик рядом iconlist_ivtrm.txt вот там то и находятся пути на иконки. Теперь нам остаётся только разобраться какой путь к какой иконке ведет, на самом деле всё очень просто, принцип расположения иконок,смайлов,значков клана практически один и тот же. Итак в iconlist_ivtrm.dds много иконок и все они расположены в определённом порядке - в клетках 32 на 32 пикселя, тоесть если нарисовать сетку поверх всех иконок то каждая иконка будет в своей клетке и каждая иконка имеет свой порядковый номер (нумерация идет справа налево), тоесть первая иконка это 0, вторая 1, третья 2 и т.д. Итак с номерами иконок мы разобралить теперь какие пути к какой иконке ведут, для этого нам надо рассмотреть файл iconlist_ivtrm.txt там мы видим вот что-то такое [img] можете самостоятельно пронумеровать строчки - это делается легко в любом текстовом редакторе (начиная от akelpad и заканчивая вордом) Ну и самое интересное пример: допустим нам надо задать новому предмету вот эту иконку [img] мы видим что у неё номер 3860, открываем текстовый файл ищем 3860ую сторку вуаля вот он [img] итак мы нашли вид и путь к иконке как же нашему итему его указать а указываем вот так Surfaces\Нј±к\НЁУГОпЖ·\(путь нашего итема) также при желании и наличии огромного количества времени можете в фотошопе нарисовать свои иконки для итемов и брони, удачи вам.Специально для http://mmorpg-devs.ru Вручную искать как в гайде неудобно, спустя некоторое время после написания гайда выложили в шару прогу IconFinder. Вот ссылко http://mmorpg-devs.ru/index.php?threads/674/
ПБ - это Питт босс (или правильнее РБ - Рейд босс это боссы которые стоят в мире, ПБ - это боссы в данжах) 1.Редактируем серверный elements.data с помощью Elements_editor 1.90 на 38 листе находится список мобов, я к примеру взял Архат там мы видим такую таблицу [img] тут я уже поменял ID босса и уровень, но вы меняйте всё по своему усмотрению, идём дальше и видим ещё вот это [img] %дропа пишется так если вам надо чтоб вещь падала с вероятностью 50% то пишем 0,50000000000000, если хотим 100% ставим 1. Жмём применить, сохранить, закрываем эдитор Далее делаем те же самые изменения в клиентском elements.data с помощью sELedit (только в клиентском все мобы находятся на 37 листе) либо просто переносим строку с серверного на клиентский с помощью мини редакторов (ElemEdit38_38 от =Power=) Так элементы у нас все поправленные единственное что нам остаётся это поставить босса в мир, делаем это с помощью NPS gen. Всё сохраняем, закидываем все файлы по своим местам и идём бить ПБ. PS:ВАЖНО!!! Учитывайте рейты дропа, если у вас стоит 6 вещей со 100% падением и рейты дропа х80000 серв упадёт как только вы убьёте босса.Для рейтов дропа х500 достаточно поставить 33% это значит что вешь упадёт полюбому(даже штук 10 их упадёт). Лучше всего брать существующих боссов и менять их, а не создавать новых и прописывать им с самого начала дроп.Если у вас рейты х500 то поставив дроп 33% у вас упадёт 10 таких итемов, если у вас рейты дропа х1000 то при дропе 10% у вас упадёт 10 таких итемов, если у вас рейты х5000 и более то прописанный в элементсе дроп 5% упадёт в очень большом количестве наверное(сам не тестил такой большой рейт).
http://dump.ru/file/4472501 elementclient.exe - позволяющий запускать несколько окон без левых прог.
Имена участников (разделяйте запятой).