1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Базовая структура GFX

Тема в разделе 'PW Документация', создана пользователем Ацкой, 30 июл 2011.

  1. TopicStarter Overlay

    Ацкой Nyan of Steel Группа анонимных алкоголиков Art Old school Пользователи

    Сообщения:
    403
    Лайки:
    480
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    4
    Команда:
    DeBalance Art Team
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Сразу хочу сказать: это не гайд, как видоизменять GFX эффекты и что вся тема построена на знании английского языка, теории и двух часах полевых испытаний, зачастую не дававших эффекта.
    GFX файлы легко открываются блокнотом, но лучше использовать MadEdit, так как в эффектах содержатся китайские символы. Собсно все что пока нарыл можно разбить на 2 группы - что точно работает или дает какие-либо последствия, и что вроде бы понятно за что отвечает, но не работает.
    1 - Работоспособные параметры:
    MOXTversion - (33 по умолчанию) версия GFX файла (используется движком для корректного отображения, так что если нахимичить - эффект будет статичен или пропадет)

    DefaultScale - размер каркаса (тут стоит учесть, что большинство эффектов являются "каруселями" - т.е. являют собой движущиеся фрагменты, прикрепленные к основной части)

    ZEnable - активация оси Z

    PlaySpeed - скорость воспроизведения

    FadeByDist - размытие при отдалении. После этого параметра идут 2 строки - первая отвечает за отдаление (в консольных координатах) при котором начинается размытие, 2я - за отдаление, при котором эффект исчезает из виду.

    RayTrace - трассировка лучей. Поидее должно отвечать за искажение света рядом с эффектом, но при установлении значения просто увеличилась скорость воспроизведения.

    GFXELEMENTCOUNT - количество элементов, размещенных на каркасе.

    GFXELEMENTID - идентификатор определенного объекта в эффекте

    Name - имя элемента (походу значения не имеет)

    RepeatCount & RepeatDelay - Количество повторов анимации (при 1 и 0 вроде бесконечное) и время задержки между повторами

    TexFile - путь к файлу с текстурами (лежит в GFX), используется практически всеми эффектами (т.е. всеми Gfx с 2D элементами)

    TexRow, TexColor & TexInterval - ряд нанесения текстур, основной цвет (хз что, но вроде придает оттенок текстурам) и интервал размещения

    IsDummy - фиктивность (неактивность\невидимость) элемента

    Warp - размытие эффекта. (При установке значения больше чем 1 исказит контуры и текстуры, но при этом шлепнет под эффект черный квадрат)

    RotToView - поворот к игроку. 2D эффекты всегда будут повернуты к игроку, 3D - только свечение из частиц и текстуры, непараллельные земле

    Axis - координаты оси (используется для крепления элементов по умолчанию)

    Vel - скорость работы элементов

    Acc - ускорение (не увеличение сорости в n количество раз, а ее увеличение на n оборотов)

    OctaveNum - номер оси, к которой привязан элемент

    StartTime - время старта события

    Direction - направление анимации

    2 - Теория (или не проверил, или ничего не дало ввиду неверных значений):

    BindElement - связующий элемент (скрепление элементов без использования оси)

    MatchGround - совпадение объекта с землей

    GroundNormalOnly - нормальный показ только на земле

    ShakeCam - тряска камеры (Подробные значения можно выпилить у некоторых мобов из хроно /Hades)

    ControlMethodCount - число способов контроля элемента на оси

    ControlType - тип контроля элемента (Возможность передвижения, статичное положение с анимацией, полностью статичен)

    InterpolateMode - режим совмещения (тут 2 догадки - или можно сделать наложение элементов друг на друга без светофора, или же, что менее вероятно, вписать в один gfx файл 2)

    BufLen - длина распространения свечения

    WaveLen - длина распространения свечения элемента, имеющего циклы анимации (т.е. анимация которого не постоянная, а повторяющаяся)

    Amplitude - амплитуда волны

    58 MOXT

    NoChangeDir - ?эффект не изменяет направления? (к персонажу скорее всего)

    GroundHeight - высота расположения от земной тверди

    TileMode - замостить все текстурами

    UReverse & VReverse - запуск каких-то элементов анимации в обратном порядке \ или параметр поворота по осям Y & V в полярных
    координатах

    NoDownSample - нет первоначального положения (сразу анимирован)

    NoScale - не имеет размера \ невозможно сменить размер

    RotFromView - отворачивается от зрителя (негатив FaceToview)

    MatchSurface - сливается \ совпадает с текстурами

    MaxExtent - ?максимальная степень эффекта? (макс размер\длина распространения)

    By Ацкой. Гарантий качества нет.
    Офф: больше небуду темы поднимать, надоело самокопипастом заниматься
    Последние данные очков репутации:
    JonMagon: 1 Очко 21 июн 2018
    JonMagon, Unix, MrAmerica и 4 другим нравится это.
  2. 03121221 Пользователи

    Сообщения:
    69
    Лайки:
    5
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    masculina
    Страна:
    Brazil Brazil
    Пожалуйста, кто-нибудь знает пути соединения GM иммунитет к желтой GFX ? [​IMG]
Черновик сохранён Черновик удалён
Similar Threads
  1. Fituchini
    Ответов:
    36
    Просмотров:
    5.634
  2. maestro199
    Ответов:
    9
    Просмотров:
    2.074
  3. vladick322
    Ответов:
    2
    Просмотров:
    1.298
  4. Semmi
    Ответов:
    6
    Просмотров:
    2.111
  5. kostik21730
    Ответов:
    3
    Просмотров:
    2.034
Загрузка...

Поделиться этой страницей