Ну, можно через item_ext_prop из configs.pck определить. Там в начале идет список всех типов допов, потом идет список айдишников допов для нулевого типа, потм для первого и т.д. Только там все на китайском, но разобраться в принципе можно :) ну да, жаль я своего знакомого китайца на родину отпустил, а то заставил бы его переводить, ну чтож, придется самому()))
Всем привет, пишу редактор для себя , и вопрос собственно к первому листу EQUIPMENT_ADDON, кто знает как определить что за что там отвечает? for Example: сила+, сила%, ловкость+ и тд. хочу сделать некое подобие подстановки названия бонуса как у alexa [ATTACH][ATTACH]
Внесу свою лепту, хоть и не в тему) Аналогичным способом фиксятся *.gfx и *.ecm (кто не в курсе, это свечение для оружия) В gfx меняем версию на 58 ( MOXTVersion: 58 ) Удаляем следующие строки: PhysExist: 0 ResetLoopEnd: 0 TexAnimMaxTime: 0 YawEffect: 0 IsUseParUV: 0 IsStartOnGrnd: 0 ParIniDir: 0.000000, 0.000000, 0.000000 IsUseHSVInterp: 0 IsAvgGen: 0 AlphaSeg: 10 BetaSeg: 10 PlaySpeed я не удалял В большинстве случаев они идут как здесь, блоками. В ecm нужно заменить версию на 32 ( MOXTVersion: 32 ) и во всем файле удалить строки: AutoUpdata: 1 GfxRelToECM: 0 PhysFileName: ECMHookCount: 0 Значение CoGfxNum: выставить в соответствии с количеством эффектов в модели(я ставлю >20), больше не повредит. Проверено. Все эффекты работают исправно(проверял каждый отдельно)... Ах да.. не забудьте добавить текстуры.
Имена участников (разделяйте запятой).