" если можно взять редактор - взять карты клиента" - при наличии готового редактора не спорю, у Loong-а принцип построения карт такой же, можно это включить и в ветку Loong Уточню я собираю исходный код сервера и клиента Loong пока что выхлоп мало функционален по сравнению с офф лунгом который был когда то. Ты задал вопрос как достать - я дал тебе ответ. Можешь создать тему "как собрать редактор карт и дописать его"/ кто сделает рабочий редактор карт для карт бс и лунг. Не вижу смысла более обсуждать тут что то. Думаю Daizy или по опыту похожие люди могут помочь тебе с этим если привлечешь их внимание.
"там надо дописать/отладить и будет работать." - цена вопроса, чтобы выдернуть карты высот родных локаций? Может, конечно, где в шаре есть исходники карт и уже имея их можно просто через редактор выдернуть готовым инструментом - экспортом карт высот. не понимаю зачем искать исходники карт, если можно взять редактор - взять карты клиента и через редактор экспортировать все что нужно. Так же через редактор можно и редактировать их. Насчет цены вопроса - к другому человеку, сейчас занимаюсь исходником лунга.
"Да - можно с помощью того редактора который лежит в исходах, там надо дописать/отладить и будет работать. " - вот это нужная доработка. Если ещё после этого получится выдернуть карту высот. Будет редактор - будет карта высот, об этом ранее говорил. [IMG]
Иными словами упростить работу ковыряния dds файлов.. и прочей мелкой работы для подгонки ландшафта к оригиналу локации. [IMG] [IMG] Да - можно с помощью того редактора который лежит в исходах, там надо дописать/отладить и будет работать. Насчет другого вопроса *.hmap -> terrain.hmap. Из редактора можно экспортировать лишь в *.bmp - импорт изначально производится *.tga или *.bmp
Приветствую. Подскажите, есть способ извлечь из игры карту высот игровых ландшафтов? Насколько знаю в игре через редактор карт формируются самостоятельные файлы, в исходном коде, который выложен на данном форуме исходных файлов для редактирования существующих локаций - нету (не считая *.mb файлы) Т.е тебя интересует это? [IMG] Можно - подправив редактор чтобы он выводил при сохранении только это( отрезав все лишнее или добавив вариант сохранения) , а насчет формата и т.п так же можно дописать в исходнике. Так ты получишь чистый результат без "хвостов" и артефактов. Насчет кустарных способов не задумывался. P.S Если захочешь можешь в исходнике поправить "детализацию" карты в результате получишь более гладкие поверхности по сравнению с оригиналом. Возможно нужен будет некий конвертер через который можно было бы пропустить старые версии карт чтобы применить к ним детализацию без потерь масштабов -> может все получится гладко, но это не точно.
закончу и с чувством праведного дела залью на форум. не будет лунга в шаре, факт, забудьте Кстати кого интересуют сырые исходники которыми я сейчас занимаюсь - пинганите выложу. ( Будут до изменений )
Нужен офф Ру клиент, закиньте ссылкой если у кого имеется
Всем Ку. Мне подбросили идею заняться исходным кодом лунга и как я понял в нем будет не все так просто как в исходниках бс. Код очень сырой, нет кусков кода сессии. Пока с этим работаю решил закинуть удочку и узнать у людей какие проблемы имеют сборки лунга, а так же исходный код, если им кто то занимался. В будущем выложу рабочий исходник без модернизаций. Жду любую полезную информацию (party)
System.cpk папка UI там все изображения которые имеются в клиента Blood and soul. Есть еще одна папка UI она находится в Local/zhCN, но это не то что тебе нужно, но там можешь поправить интерфейс, но удалять там что то не стоит, ибо клиент перестанет запускаться. Чтобы что то удалить по нормальному то так же нужно удалить это в исходах. ( либо по кустарному сделать размер GUI 1 на 1 пиксель и указать пустое прозрачное изображение и добавить параметр SetInvisible или что то типа того можешь найти в тех файлах как правильно писался, точно не помню(но функционал так не отключить, если он имелся ) ) Если вопрос про Loong то скорее всего там такая же архитектура, очень давно в нем что то делал. System.cpk открывается с помощью Cpack ( был где то на форуме ) Если не найдется, то могу из исходов склеить за 3 минуты, но мне потребуется копия vEngine.dll из папки клиента для которого делается Cpack или Client.Exe
В общем мне перестал быть интересен этот исходник. Конечно свою итоговую версию не предоставлю, ибо врядли кто то готов будет ублажить мой запрос в полном размере. Объясню почему начнем по порядку важности исходя из голых исходников на ресурсе: Защита в итоговой версии перекрывает любые неизвестные пакеты даже если они смогли попасть в обратку на сервер. Очень проблемно будет кому то отправить пакет не зная ключей администратора ( фишка такая ) или пытаться отловить ключ между сервером и клиентом не выйдет поскольку сервер и клиент уже отправляя друг другу какой либо пакет уже знают какой ключ в ответ ему должен придти. -Это позволило избавиться от нужды думать о возможной подмене клиента и впе пакетах. -Фишка с ключами позволяет админу через специально выделенные пакеты управлять сервером ( вкл,выкл,ресет, кик алл, рейты, инфо и т.п простое ) Ответы на команды приходят на почту, текстовый файл, смс или вк - Как удобно. Защита от подгрузки библиотек + автобан -Клиент в некий промежуток времени проверяет какие библы присутствую в его работе, если что то не так то он закрывается перед этим отправив данные о железе и в случае если был логин, то и логин данные для бана на неделю + данные о посторонней библиотеке. Сервер баннит самостоятельно по всем параметрам, но это происходит так чтобы любителю нулевых маков не попадали в бан вместе. Клиент Оптимизация и т.п ( Если честно самое нудное было с этим моментом возиться, потому что приходилось просто по человечески написать то что уже было написано так чтобы при том же просмотре инфо о чем либо фпс не терялось ) Движок подправлен под работу со всеми файлами из 3Dmax, перекинут на 64 бита ( Oh my God ) Все скрипты по типу фермы, а именно уровни, очки и т.п сохраняются в базу данных чтобы при перезагрузки скриптов все это сохранялось, а не дропалось в ноль как было раньше. Все файлы параметров монстров, предметов и т.д теперь динамичные - теперь можно поправить тот же дроп в файле и он будет использован в течении минуты ( Так не понял откуда такая задержка берется ) без нужды перезагружать сервер. Так же можно включать и выключать карты, при этом игроки не будут застревать на них, а те кто был онлайн будут перемещены в Тарио. Что повышает аптайм сервера до максимума возможного. Говоря о скриптах - Потолок возможностей был апнут очень высоко, однако в результате не один из ванильных скриптов более не будет работать на финальной версии. Поскольку нет ничего схожего. На данный момент я мог не упомянуть какие еще работы нами проводились потому что много чего было за столь короткое время. Исходя из этого можете попробовать представить какой запрос будет за эту версию. Поэтому предоставлю кому интересно версию с добавленной звездой и рабочей вкладкой духа, вроде что то еще делал в том бэкапе. Бомба была пофикшена, насчет утечки вроде бы там больше нет, ведь насколько помню в сыром исходе со всех сторон все протекало, стабильно отработал неделю без ликсов и дропов . Поэтому бэкапу возможно могут появиться в будущем вопросы поскольку на то время я работал один. Кому интересно обращайтесь в ЛС. Это конечно не будет в дар, но по мере своего времени и возможности помогу если будут вопросы по исходам. В архиве с исходами будет студия, библиотеки, скрины Инклудов и либов из настроек чтобы знали как раскидать надо. Все что нужно чтобы вы распакавали - раскидали и тут же могли собрать сервер и клиент запустив студию, а будет ли она компилироваться в будущем зависит от вашего владения С С++ Скорее всего больше я тут писать что либо точно не буду( Happy End ), поэтому обращайтесь в лс по каким либо вопросам.
А исходного не осталось у вас? Остался, но распространять ту версию кода, которая имеется у меня я не буду. Исправить ошибки легко может даже джуниор, а если человек не обладает такими знаниями ему в исходники смысла лезть нет. Если даже модить готовую версию кода, то все так же надо знать как он построен, иначе ничего толком не получится и время будет потрачено в пустую. Поэтому всем кто хочет нормальный исходный код и горит желанием что то в нем склеить стоит начать как все через то что имеется вылечив ошибки, дописав звезды и прочее. "Лучше научить человека ловить и готовить рыбу"
Двигатель + Звезды+ Пробуждение+ Утечка+ кровь+ сертификация+ SendToSend+ Анти Инжект ддлок+ Защита сессии+ В общем с исходами больше делать нечего, остались лишь скрипты с низким потолком возможностей, хотя тот можно поднять повыше в исходном коде. Выше список того что нужно и будет полезно сделать, если вы решите что то запускать на этом коде|-)
Вкладка магии крови "Дух" изначально отсутствует в исходном коде, но имеется в GUI поэтому она была не кликабельна, в остальном все что нужно есть. Легко исправляется. Если кто знает еще какие либо изъяны исходного кода или сборки то пишите о них. Довольно интересный эскипириянс получаю делая из драндулета тачку:D P.S Были просадки FPS при появлении окна описания чего-либо. К примеру выглядело так - стоял с 60 FPS и просто решил перечитать опичание своей "палки по морадашке давалке" и как только появлялось ее описание, то FPS снижалось на 10-20. Причина в движке и методе отрисовки этого GUI исправляется переписыванием функций в движке и самого метода
Клиент и сервер в исходном коде от версий с духами. Относительно работ за этот период времени: В исходном коде не хватало "Золотой звезды" все что нужно находится и дописывается в течении полу часа если начинать искать от GUI, так же потребовалось исправить скрипт связанный с предметами(Плейона и Золотая плейона) и так же прописать в скриптах недостающую звезду. Пробуждение - так же не работает, делается примерно за 1-2 часа если разбираться как что и куда откуда. Работу с этими моментами можно легко себе облегчить создав log файл, который будет дописывать каждый шаг на входе и выходе из функций т.к в ином случае при ошибке или не доделке сервер просто вылетает и придется искать причину в полной темноте, а с log файлам можно будет понять после какого действия, расчета он крашнулся. Логи очень полезная вещь, если что то пишите, изменяете в коде, который не пока не изучили от А по Я
Еще инфо: 1 Там имеется привязка к IP сервера т.е привязка идет до конкретной страны и города 2 Если IP не совпадает то сервер выполняет проверку сертификата и если не проходит ее - сервер выключается 3 Обнаружены 2 утечки в сервере и еще 4 в клиенте 4 Движок изначально топорно прописан на старое железо, в результате чего не может нагружать процессор по потокам индивидуально каждому железу. Результат сервер работает на актуальном крутом железе ровно так же, как бы работал на железе предыдущего поколения. Можно в ручную подогнать под железо, минус - каждый раз собирать новый движок под конкретное железо, если хотите чтобы он нормально выдавал, а не словно спортсмен который соревнуется в скорости со стариком который идет по узкой дорожке и которого никак не может обогнать. P.S Мне было скучно сделал иконки серверам и убрал строку доп параметра запуска. Теперь все работать приятней ( Иконки от 256 по 8 пикселей ) [IMG]
бла...бла...бла Некропостер. Дата вопроса - сентябрь 2017. Ответить автору, спустя два года, выглядит как минимум - глупо. Да... :D не посмотрел. Зато другие посмотрят и возможно как простой вариант используют.
Здравствуйте, кому не сложно ответьте на вопросы) 1. Как можно закодировать CPK файл. 2. Как сделать самому лотерею как дар дракона. Заранее спасибо за ответ.)):) 1. Через исходник, там можно переписать cpk и ПО под него так чтобы только ты мог его открыть 2. взять исходные скрипты, если нет - узнать функции в исходном коде и зная что требуется - написать, нет исходного кода - искать нужные функции в других скриптах
Привет! Как откатить сервер например на 2 часа назад или на 1 день? Простые варианты: Написать батник с таймером, который будет запускать батники А и Б. Каждые 2 часа будет запускаться батник А и копировать файлы в директорию батника А создавая новую папку А.1 - А.2 и т.д доходя до папки А.10 будет перезаписывать начиная с А.1 Батник Б будет запускаться каждые 24 часа с момента запуска таймера и сохранять в директорию Б по тому же принципу что и батник А в директорию А С этого ты получишь возможность иметь бакапы за последние 20 часов и 10 суток, а значит откатывать бд
Ньяхахаха
Подскажите, Server, Login, DB не запускаются. Я нажимаю по ним, но ничего не происходит, ни ошибки ничего. С чем это может быть связано? Loong. Проверь свой веб сервер, он должен быть запущен т.е локальных сервер и сервер базы данных ( Присутствует в сборках типа WAMP так же обычно в каждой сборке кладут папку с веб сервером) можно юзать для локальной игры с друзьями через тот же хамачи или ра админ и т.п Создай пустой текстовый документ ( txt ) впиши туда @Echo off start DBServer.exe start LoginServer.exe -fangjiagao start World.exe -fangjiagao exit сохраняешь и меняешь расширение на .bat ( текстовый документ.bat ) Кладешь в директорию exe ворлда и т.д и запускаешь через него Для рестарта тот же способ, но с таким содержанием @Echo off taskkill /f /im DBServer.exe taskkill /f /im LoginServer.exe taskkill /f /im world.exe start DBServer.exe start LoginServer.exe -fangjiagao start World.exe -fangjiagao exit Так же клади в директорию ворлда Чтобы быстро выключать вставь такое содержание @Echo off taskkill /f /im DBServer.exe taskkill /f /im LoginServer.exe taskkill /f /im world.exe exit Это можно класть куда угодно т.к убивает процессы связанные с ехе сервера Последнее проверь DEP Панель управления - Система и безопасность - система - Доп. параметры системы - Быстродействие - Предотвращение выполнения данных и переключи его и попробуй снова запустить через батник - Если будет выдавать ошибку возвращаешь значение до изменений. Если это не поможет, дай больше информации ( На моем опыте работало как с Blood and soul так и loong )
Имена участников (разделяйте запятой).