Крче сабж: с др Гадя, много глины тебе и тд и тп. [ATTACH]
Achtung: перевод оригинального гайда с рагзоны с незначительными вкраплениями собственного материала. Для дж карт НЕ ПРОКАТИТ, для фв карт ВООБЩЕ НЕ ПРОКАТИТ, для есо карт ДОЛЖНО ПРОКАТИТЬ, ПРАВДА ХЗ. Предполагается наличие: -Готовых к работе клиентов обеих игр -Какого-нибудь хекс редактора -Нотпада++ или аналогичной хунты с массовым реплейсом текста 1. Насилие над общностью Распакуем buildings.pck от ломы. Переименовываем там папку Textures в нечто похожее на Taxtures или любое другое (пусть даже матерное или неполиткорректное) слово, главная цель - сохранить 8 символов в названии. Запаковываем эту папку в пак от пвшки. 2. Насилие над файлами каждой отдельной карты Определяемся с нужной локацией (пусть это будет q9, например). Вынимаем из клиента ломы соответствующие карте папки (имеют имя q9 в примере) в паках litmodels, loddata и surfaces, а также папку карты из maps. Далее, засовываем это все в клиент пв без каких-либо изменений (кроме литмоделей, про них позже). Траспортируем себя в папку с нетронутой картой (pw/element/maps/карта под фикс), открываем ecbsd файл карты хекс эдитором. Меняем первое значение 13 (D) на 12 (С), сохраняем. В region.clt смените версию на 5. Теперь литмодели. Открываем ВСЕ (или сколько ведро позволяет) файлы, массово заменяем /Builndings/Textures на /Buildings/*то, во что вы переименовали папку из buildings.рck* Cледует заметить, что q1 и q51+ не поддаются фиксу. Серверные карты сделайте смаптулом, или попробуйте дернуть с сервера ломы. Теперь отсебятина: Небольшая хреновина для более удобного фикса [IMG] Скачать 2. Несколько карт Подборочка карт (клиент + сервер). Все ресурсы к ним сами дергайте, ибо лень паковать да заливать. [IMG] Хз откуда t14, но есть и ладно. Клиент Сервер Оригинал: nofxpunkerbrian. Перевел ваш сотонический няшъ.
Сабж: данная вещь редактирует scenectrl.ini, на языке смердов - "ЛОГИНМАП!!1". Естессно, есть прога Гаралда, но она под 1,3,6, эта жэ под 1,4,4-1,4,5: Функционалъ: -ОТКРЫВАЕТ И СОХРАНЯЕТ11 -При помощи sPCK распаковывает литмоделс\конфигс, а также добавляет в них. -Автоматически подгатавливает клиентские файлы. -Автоматически же подбирает наклоны камеры, а также координаты для приближенного ее расположения. -Варит кофе, лечит рак и спид, пинает гопников -Содержит 105,33% Силы Луны. [IMG] Из косяков: -При загрузке из файлы точки выступают в роли разделителя. Перед сохранением придется поменять на запятые. -Копирование литмоделей реализовано через задний проход, посему временно отключил. -Пользоваться можно только буквами маленького регистра. -Текст-мод сделан только наличия ради, так что сохранить из него не выйдет. Когда свсмупрт, добавляю в код гвнецо, если есть еще какие пожелания по функционалу - пишите. (C)Ацкой & De Balance Team 2013
В сим треде использован чутка дополненный мною мануал из оригинальной темы на рз, а также клиентские/серверные файлы, перепакованные и с незначительными изменениями. Инфы для вывода регистрации и геймсервера в массы там нет. 1. Околосерверная пое... часть. Нам понадобятся: JDK6 Update 18 PostgreSQL WAMP Клиент Сервер С установкой явы и вампа проблем не возникнет. Однако, после ее установки надо глянуть путь до нее и задать для него переменную: [IMG] При установке же PostgreSQL следует в конце установки выбрать пункт "Запустить Stack Builder". Затем: [IMG][IMG] И ждите конца установки. ALEЯТ: если в конце установки вылезает ошибка создания кластера, вам придется полностью снести (и из реестра тоже) субд, создать виндового юзера postgres, дать ему права администратора и уже под ним ставить это дело. 2. Подготовка баз: Открываем PGadmin, создаем базу ao_account_trunk16: [IMG] Далее, открываем Phpmyadmin, создаем 5 баз: allods_online_mail_RC_1_1_02 allods_online_guild_trunk_6 allods_online_RC_1_1_02 allods_online_auction_trunk_10 allods_online_masterserver_trunk [IMG] Открываем консоль Mysql: [IMG] Вбиваем следующий скриптец: CREATE USER 'allods_online'@'localhost'; GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO 'allods_online'@'localhost' WITH GRANT OPTION; FLUSH PRIVILEGES; Все, танцевание с базами окончено. 3. Сервер. Идем в /server_bin/accountServer. В папке с конфигами откроем shard_local.xml. [IMG] Подстраиваем под себя пользователя бд и пароль. Запускаем startAccountServer.bat. Если все сделано верно, увидите вот это: [IMG] Тhis time откроем php.ini (в вампе, рядышком с консолью мускуля), сделаем поиск по фразе ; Paths and Directories ; После этой строки вставим: include_path = ".;C:\wamp\allods\hessian;C:\wamp\allods\hessianPhpPatch;C:\wamp\allods\j2php" (естессно, если меняли пути, то придется указывать их) Далее, копируем 5 папок из директории server_bin/server_api в C:\Wamp\allods (если устанавливали в другое место, то и директория будет другой). В файле php\accountExample.php настройте свое имя пользователя и пароль, смените статус аккаунта на Активный (AccountStatus::Inactive()); => AccountStatus::Active());). Также смените адрес в $url на тот, что вам выдал аккаунт сервер (по умолчанию - локалхост). Если руки не из попы, то то этой ссылке увидите следущее: [IMG] Проверим работоспособность логинсервера и баз. Идем в server_bin\server_console. Запускаем startConsole.bat, вводим логин-пароль от аккаунта. При удачном раскладе видим: [IMG] Займемся мастерсервером. Идем в server_bin\MasterServer, в папке конфигов настроим айпи и память (юзера\пароль не трогать). Запускаем startMasterServer.bat. При успехе видим: [IMG] Остался только шард. В фаеле server_bin\shard\cfg\shard.xml отковыряем параметр externalHost, вписав нужный адрес (по умолчанию локалхост). Запустим startServerDefault. Если окно сразу закрывается, то откройте батник и уменьшите потребление озу (для полного набора карт надо около 15гб. Для пары 4 стартовых локаций - 3 ГИГАБАЙТА МИНИМУМ). Смотрим букофки, при успехе видим: [IMG] 4. Клиент. В клиенте идем в папку /Profiles, открываем accountServer.cfg, вписываем айпи и порт сервера аутентификации. Если язык клиента - английский, то запускаем лаунчер, отменяем обновление, в настройках выставляем русский язык - ИНАЧЕ, БЛДЖАД, НА ЛЮБОЕ ИМЯ ПЕРСОНАЖА БУДЕТ РУГАТЬСЯ. Все, можно зайти и поиграть: [IMG] Оригинал взят на рагзоне, ваш Сотонический Няшъ лишь, перевел, дополнил, перепаковал и накачал Силой Луны. С наступлением 8 декабря 2042 года от пришествия Волшебного Повелителя Всего (и Ктулху в том числе) можете использовать файлы 4.0.2.42, выложенные SviТ'ом здесьтитя.
Блджад, свершилось, был распилен логин от 1,4,4. Ввиду геморности процесса создания, в шару попадает только вот такая демка (главная сцена + 1 для всех классов). Скрины: [IMG] [IMG] [IMG] [IMG] Для особо одаренных: НЕСОВМЕСТИМО С КЛИЕНТАМИ 126-141 Скачать By Ацкой и DeBalance Team
Делать было нех*й, решил упростить себе жизнь, однако хрень оказалась невостребованной, и потому она теперь здесь. СРАЗУ: за 20 минут создания руки до тестов реальных файлов не дошли, но просто действия, собранные в кучу в текстовике профиксились нормально. Помимо действий пилит увеличение кол-ва гфх, чтобы все из есм отображались. Алсо: делано говнокодом, поэтому каких-то больших свершений ждать не стоит, ибо только стринг реплейс - только хардкор [img] Также на великодеве обсуждалось давным-давно то, что гфх и есм от 126 версии пвшки на 144+ не встают\встают криво. Тогда Алекс написал небольшой алгоритм фикса для этого всего, а я внаглую передрал это сюда двумя лишними кнопками (надеюсь Алекс не обидится ;/ ) Скачать Кто суров, скиньте родные модели от ломы, фв и ес, добавлю в потроха. PS: вроде уже делались тулзы для фикса инородных моделей, но я их не нашел (;\)
Оскотче, самокопипаста, ну да пойух, ибо задолбали какие-то людий в скайпе по этому поводу. Для слоупоков: path.sev - это серверный файл, в котором указываются траектории для перемещения неигровых персонажей. Ковырять его для большинства будет удобней тулзой от Ронни, хотя лучше воспользоваться этим, а в идела вообще прогой Морза. Пф, подготовим кухню поле брани: Влезем в игру и шлепнем в тихом мирном месте росянку. Найух Росянку, что-то пострашнее: [img] Запускаем sMaptool, открываем им path.sev от нужного региона, дико тыкаем там ADD NEW на списке имеющихся путей, после чего создаем там несколько точек и сегментов, количество которых должно быть на 1 меньше, нежели точек, ввиду цикличности всех траекторий в path.data: [img] Такс, разберемся с координатами. Первой (по глубокому убеждению Ронии - нулевой) точке мы впарим координаты недавно выставленного моба. Остальным - любые другие, лишь бы не в текстурах или за краем конфига. Сегменты. START POINT означает ИД начальной точки движения и соответствует CONTROL POINT 1, а поле END POINT -ид финалной точки движения и соответствует CONTROL POINT 2 (координаты от точек придется снова вписать, иначе движение будет рассчитываться относительно центра карты с нулевыми координатами). В каждом сегменте начальная точка движения является финальной точкой от предыдущего сегмента, и это, блджад, закон. Нарисовались вдоволь, топайте в нпсген. Отыскивайте там своего новоиспеченного моба, в поле PATH ID впишите идентификатор пути, который вы только что создали: [img] Все, теперь если вы при размещении моба, которого недавно создали, не портнулись подальше, то он прибежит к вам и додаст люлей. By Ацкой и DeBalance Тeam
Начнем издалека... Существует over9000 админов, которые умеют очень сурово убивать оси. Потом они геморно, денно и нощно сидят восстанавливают свои труды. Сабж: даннная вещь поможет таким людям нехило сэкономить время после краша, так как содержит в себе уже установленный и настроенный сервер от Морза, а также вино и кроссовок, запиленный под запуск игры (он триальный, в домашнем каталоге лежит инсталлятор). Собсно, сунул диск\флэшку в комп - ткнул на установку - и все. Из известных проблем: -Граб не видит остальные оси. Впрочем не беда, если машина чисто для сервера. -При подключении большого количества usb устройств система перестает видеть их вообще -Запускать сервер приется через mc, а сам коммандер через sudo mc, иначе серверные службы ругаются на права. Версия пока что тестовая, предрелизная, ибо неизвестно, как поведет себя на разном оборудовании после ремастерсиса. Также планируется развить саму начинку. Дефолтный юзер - Ацкой (adskoy) Дефолтные пароли: 1234. Для связок ключей - 123456 Тестировалось на 4 реальных машинах и 3 виртуалках - все работало. Впрочем, действуете вы все равно на свой страх и риск. Все дополнительное инфо в файле README на декстопе. Download Серв. файлы от Морза Собрал воедино Ацкой ДЕСУ
обсно к пв разделу это имеет косвенное отношение, но все же... В последнее время (так-то всегда, просто сейчас довольно остро) начал замечать темы, где их авторы пафосно возмущаются насчет того, что они как тру одмины поставили себе декстопом линукс, а поиграть и поработать они там не могут. Щас будем давать им надежду с помощью кроссовка. Выражаясь общедоступным языком, кроссовер - это такая хрень, которая пизжэ чем вайн, хоть и основывается на его коде (подробно тут - http://ru.wikipedia.org/wiki/CrossOver - качать и крякать сами будете) Для начала о том, как установить\запустить клиент. Тыкаем "Install WIN software", в списке доступных приложений выбираем pwi, жмем install, когда дело дойдет до загрузки инсталлятора, отменяем это дело. Теперь мы имеем пустую бутылку, на которой установлен весь необходимый для запуска софт. Теперь мы можем запустить лаунчер\патчер или же сразу elementclient от имени этой бутылки через правый клик по файлу => Crossover (RUN). Ноте: шрифты, символы и русский язык будут в перманентном бане, но вам похц, вы не играть пришли. Теперь о ковырянии датафайлов. Далеко не весь софт будет запускаться под кроссовком или вином. Но вот необходимый минимум для работы с датой, которым можно обойтись на пингвине, если припрет, всегда можно виртуалку поставить с 98 виндой: [img] [img] [img] Вот и все. Для тех, кто ничего из вышеперечисленного ниасилил и продолжает считать винду единственной истиной а колинь - прогой для пвсервира: лолшто (С) здравый смысл, на копираст похц
Сразу хочу сказать: это не гайд, как видоизменять GFX эффекты и что вся тема построена на знании английского языка, теории и двух часах полевых испытаний, зачастую не дававших эффекта. GFX файлы легко открываются блокнотом, но лучше использовать MadEdit, так как в эффектах содержатся китайские символы. Собсно все что пока нарыл можно разбить на 2 группы - что точно работает или дает какие-либо последствия, и что вроде бы понятно за что отвечает, но не работает. 1 - Работоспособные параметры: MOXTversion - (33 по умолчанию) версия GFX файла (используется движком для корректного отображения, так что если нахимичить - эффект будет статичен или пропадет) DefaultScale - размер каркаса (тут стоит учесть, что большинство эффектов являются "каруселями" - т.е. являют собой движущиеся фрагменты, прикрепленные к основной части) ZEnable - активация оси Z PlaySpeed - скорость воспроизведения FadeByDist - размытие при отдалении. После этого параметра идут 2 строки - первая отвечает за отдаление (в консольных координатах) при котором начинается размытие, 2я - за отдаление, при котором эффект исчезает из виду. RayTrace - трассировка лучей. Поидее должно отвечать за искажение света рядом с эффектом, но при установлении значения просто увеличилась скорость воспроизведения. GFXELEMENTCOUNT - количество элементов, размещенных на каркасе. GFXELEMENTID - идентификатор определенного объекта в эффекте Name - имя элемента (походу значения не имеет) RepeatCount & RepeatDelay - Количество повторов анимации (при 1 и 0 вроде бесконечное) и время задержки между повторами TexFile - путь к файлу с текстурами (лежит в GFX), используется практически всеми эффектами (т.е. всеми Gfx с 2D элементами) TexRow, TexColor & TexInterval - ряд нанесения текстур, основной цвет (хз что, но вроде придает оттенок текстурам) и интервал размещения IsDummy - фиктивность (неактивность\невидимость) элемента Warp - размытие эффекта. (При установке значения больше чем 1 исказит контуры и текстуры, но при этом шлепнет под эффект черный квадрат) RotToView - поворот к игроку. 2D эффекты всегда будут повернуты к игроку, 3D - только свечение из частиц и текстуры, непараллельные земле Axis - координаты оси (используется для крепления элементов по умолчанию) Vel - скорость работы элементов Acc - ускорение (не увеличение сорости в n количество раз, а ее увеличение на n оборотов) OctaveNum - номер оси, к которой привязан элемент StartTime - время старта события Direction - направление анимации 2 - Теория (или не проверил, или ничего не дало ввиду неверных значений): BindElement - связующий элемент (скрепление элементов без использования оси) MatchGround - совпадение объекта с землей GroundNormalOnly - нормальный показ только на земле ShakeCam - тряска камеры (Подробные значения можно выпилить у некоторых мобов из хроно /Hades) ControlMethodCount - число способов контроля элемента на оси ControlType - тип контроля элемента (Возможность передвижения, статичное положение с анимацией, полностью статичен) InterpolateMode - режим совмещения (тут 2 догадки - или можно сделать наложение элементов друг на друга без светофора, или же, что менее вероятно, вписать в один gfx файл 2) BufLen - длина распространения свечения WaveLen - длина распространения свечения элемента, имеющего циклы анимации (т.е. анимация которого не постоянная, а повторяющаяся) Amplitude - амплитуда волны 58 MOXT NoChangeDir - ?эффект не изменяет направления? (к персонажу скорее всего) GroundHeight - высота расположения от земной тверди TileMode - замостить все текстурами UReverse & VReverse - запуск каких-то элементов анимации в обратном порядке \ или параметр поворота по осям Y & V в полярных координатах NoDownSample - нет первоначального положения (сразу анимирован) NoScale - не имеет размера \ невозможно сменить размер RotFromView - отворачивается от зрителя (негатив FaceToview) MatchSurface - сливается \ совпадает с текстурами MaxExtent - ?максимальная степень эффекта? (макс размер\длина распространения) By Ацкой. Гарантий качества нет. Офф: больше небуду темы поднимать, надоело самокопипастом заниматься
Собсно в теме нет ничего умного, посвящается всем нубам и далеким от моделек бородатым дядькам х) Разгребал кучу хлама в конфигсе и нашел модельку четырехмесячной давности, на которой опробовал данный способ: [img] У многих мобов в пв имеется какое-никакое оружие. Зачастую вместо того, чтобы искать новые модельки в других играх, ковырять *ski и текстуры достаточно просто заменить "орудие труда" у модельки, дабы нехило преобразить внешний вид монстра. Итак, мы нашли монстра с деревянной палкой в руках и тусклым взглядом обезьяны. Лезем в models.pck, открываем ecm параметры данного моба. Ищем строки типа: ChildPath: Models\Weapons\怪物\60级以后\牛头怪双手长\牛头怪双手长.ecm HHName: HH_righthandweapon CCName: CC_weapon Зачастую достаточно только произвести поиск по слову 'Weapons' или крутануть файл до конца, ибо строки эти чаще всего последние. Тут указан путь к модельке оружия, которое держит моб, а также его тип (правая рука, левая рука, двуручное). Можно поставить ему оружие чаров (главное правильно угадать с размером) или от других мобов. (Кстате, мечик с 1 скрина тут выложен хД). Терь еще одна веселуха - мы можем вытаскивать оружие мобов для наших игроков. Можно просто прописать пухе путь из модельки моба, а можно выдрать ее из моделса и наделить эффектами: [img] By Ацкой
Собсно логинчик, собранный из карты б05. Изначально делалось для своей команды, но заказ другой поступил, так что расшариваю. Делалось недолго и по принципу "Сам доделай", так что камера висит не идеально, но косяков и неровностей нет. Скрины: [IMG] [IMG] [IMG] Скачать Да я знаю, что это жестоко, отжимать плюсы за это. Но надо же восстановить репутацию DDD By Ацкой
Небольшой пак оружия. Все выдрано из ДЖ\ЕС, эффекты жуткий самопал ( преимущественно ) Скрины: [img] [img] [img] В архиве пока что 6 моделек (булава, топоры, меч, кинжалы, чакрам и лук). Выложены всвязи с тем, что нашли свое применение на ДБ, поэтому в будущем дополню этот архив. PS: для корректного отображения понадобится гфх от пви, а еще лучше - сборный из пв, дж и ес хД Скачать: [hide thank="1"]http://narod.ru/disk/18249456001/wp%231.rar.html[/hide] Апдейт: Второй архив - http://narod.ru/disk/19010309001/WEAPON.rar.html Внутри - 3 пушечки воистину исполинских размеров Скрин1 Скрин2 Скрин3 Все родное, из пв, подрехтована только первая (наложен и обработан гфх ввиде черепов)
Собсно логинчик, собранный из адской локи. Поправлены основное окно и логин оборотня (Pilad`у почему-то не понравился >_>) Скрины: [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] Скачать: scenectrl Карта Модели Тапки не кидать, плюсы ставить DDD Попутно принимаю заказы на разработку логинов (пока что бесплатно, но для шары) By Ацкой
[img] [img] Разделено на группы для лучшего восприятия ___________________________________________ 1 - ID инстанса 2 - ID блока/зоны ___________________________________________ 3 - количество строк с координатами границ блока/зоны 4 - количество НПС, ссылок на другие зоны (рядом с миникартой иконка стрелки) ___________________________________________ 5 - ambiencestereo (звуки природы), значения: 0 - нет / 1,2,3,4 - есть, режимы (верхняя днем звучи, нижняя - ночью) 7 - Music (фоновая музыка), 0 - нет, выше - количество строк с музыкой (играет последовательно) ___________________________________________ 6 - тег инстанса, куда телепортируется перс после смерти или скиллом "телепорт" (коры указываются в первой строке) 8 - Seconds - если вы вышли из пати и не являетесь ПЛ, то вас телепортирует из данжа за это время 9 - включить эту опцию: 0 - нет, 1 - да. ___________________________________________ 10 - тег инстанса для world_targets.txt (см скрин 2) 11 - идентификатор группы в world_targets.txt (см скрин 2) ___________________________________________ By Ацкой и De Balance Team
Собсно содранные с дж модельки боссов по кривости рук только 1 с гфх, ну да и так очень ничего смотрятся , тем более что поправить - минутное дело [IMG] [IMG] [IMG] Скачать
Имена участников (разделяйте запятой).