1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Результаты поиска по запросу: Создаем рб

  1. Следующие слова были исключены из текста для поиска, поскольку они слишком короткие, слишком длинные или встречаются слишком часто: рб
  1. Aksel
    [IMG] Устанавливаем пакеты yum groupinstall "development tools" yum groupinstall "Additional Development" yum install gcc-g++ mercurial git-core wget links zip unzip unrar yum install mysql-server mysql-client ( Командой * mysqladmin -u root password ‘ваш пароль’ * Вы сможете задать root пароль для mysql ) yum install gcc44 gcc44-c++ yum install cmake Обязательно ставим оконный менеджер screen, он 100% понадобится для рестартера yum install screen Не стоит бездумно тыкать команды отсюда, проверьте наличие обновлений для программ. Если есть версия новее - пробуйте загружать её Загружаем архив с libtool 2.2 или новее НЕ используйте репозиторий CentOS, там очень старая версия 1.1 wget http://ftp.gnu.org/gnu/libtool/libtool-2.2.tar.gz Распаковываем tar -xvzf libtool-2.2.tar.gz Переходим в папку с утилитой. cd libtool-2.2 Конфигурируем, собираем, ставим. ./configure && make && make install Загружаем ACE 5.7.8 или новее wget http://download.dre.vanderbilt.edu/previous_versions/ACE-5.7.8.tar.gz Распаковываем и переходим в каталог с исходниками: tar xvzf ACE-5.7.8.tar.gz cd ACE_wrappers Подготавливаем каталог для сборки ACE mkdir build cd build Собираем и устанавливаем ACE ../configure make make install Устанавливаем openssl 1.0.0c или новее wget http://openssl.org/source/openssl-1.0.0c.tar.gz tar -xvf openssl-1.0.0c.tar.gz cd openssl-1.0.0с ./config make make install Загружаем исходные коды сервера git clone git://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git Загрузка произойдет в папку в которой Вы находитесь сейчас, если нужна определенная сделайте cd /путь до загрузки Создаем каталог для сборки сервер и переходим в него mkdir build && cd build В этой же папке задаем параметры компиляции cmake ../ -DCMAKE_C_FLAGS="-O3 -pipe" -DCMAKE_CXX_FLAGS="${CMAKE_C_FLAGS}" -DDO_RA=1 -DLARGE_CELL=1 -DPREFIX=/путь установки сервера Список параметров. -DSCRIPTS Сборка сервера и скриптов. -DTOOLS Собрать так же и экстракторы карта/коллизии/дбц. -DUSE_SFMT Использовать SFMT как случайный генератор чисел. -DWITH_WARNINGS Показывать предупреждения. -DWITH_COREDEBUG "собрать в дебаге". -DWITH_SQL Скопировать SQL-файлы в каталог с установленным сервером. -DPREFIX Задать каталог установки. -DO_MYSQL -- поддержка MYSQL (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -DO_POSTGRESQL -- поддержка POSTGRESQL (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_SCRIPTS -- активация поддержки trinity script (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию -включено) -DO_RA -- Включение Ремоут Консоли RA (для включения поддержки 1 для отключения 0 -DO_DEBUG -- Сборка в дебаг режиме (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_CLI -- Включение CLI (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -LARGE_CELL -- Включение большого размера ячейки (для включения поддержки 1 для отключения 0) -SHORT_SLEEP -- Изменение мин задержки, используйте 1 -PREFIX -- дирректория установки -CONF_DIR -- директория файлов конфигурации тринити И собственно сама компиляция и установка сервера make -j <число ядер процессора> make install -J <число ядер> влияет только на скорость компиляции, если вам не нравится или не торопитесь можете не использовать, а писать просто make Готовый сервер смотрим в папке которую мы указывали здесь DPREFIX=/путь установки сервера. в каталоге bin - сам сервер, в каталоге etc - конфигурационные файлы. Не забудьте сменить расширение конфигов на .conf, после компиляции они имеют расширение .conf.distr ! Запустить все это дело можно коммандой cd /полный путь до каталога с сервером screen ./authserver Сворачиваем окно с этим скрином, и запускаем новое. screen ./worldserver Сворачиваем его тоже и радуемся. Ты с wowjp.net?) Да. А AspirineCore не твоя работа была?
    Сообщение от: Aksel, 13 июл 2014 в разделе: Другие
  2. C3mak
    [IMG] Устанавливаем пакеты yum groupinstall "development tools" yum groupinstall "Additional Development" yum install gcc-g++ mercurial git-core wget links zip unzip unrar yum install mysql-server mysql-client ( Командой * mysqladmin -u root password ‘ваш пароль’ * Вы сможете задать root пароль для mysql ) yum install gcc44 gcc44-c++ yum install cmake Обязательно ставим оконный менеджер screen, он 100% понадобится для рестартера yum install screen Не стоит бездумно тыкать команды отсюда, проверьте наличие обновлений для программ. Если есть версия новее - пробуйте загружать её Загружаем архив с libtool 2.2 или новее НЕ используйте репозиторий CentOS, там очень старая версия 1.1 wget http://ftp.gnu.org/gnu/libtool/libtool-2.2.tar.gz Распаковываем tar -xvzf libtool-2.2.tar.gz Переходим в папку с утилитой. cd libtool-2.2 Конфигурируем, собираем, ставим. ./configure && make && make install Загружаем ACE 5.7.8 или новее wget http://download.dre.vanderbilt.edu/previous_versions/ACE-5.7.8.tar.gz Распаковываем и переходим в каталог с исходниками: tar xvzf ACE-5.7.8.tar.gz cd ACE_wrappers Подготавливаем каталог для сборки ACE mkdir build cd build Собираем и устанавливаем ACE ../configure make make install Устанавливаем openssl 1.0.0c или новее wget http://openssl.org/source/openssl-1.0.0c.tar.gz tar -xvf openssl-1.0.0c.tar.gz cd openssl-1.0.0с ./config make make install Загружаем исходные коды сервера git clone git://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git Загрузка произойдет в папку в которой Вы находитесь сейчас, если нужна определенная сделайте cd /путь до загрузки Создаем каталог для сборки сервер и переходим в него mkdir build && cd build В этой же папке задаем параметры компиляции cmake ../ -DCMAKE_C_FLAGS="-O3 -pipe" -DCMAKE_CXX_FLAGS="${CMAKE_C_FLAGS}" -DDO_RA=1 -DLARGE_CELL=1 -DPREFIX=/путь установки сервера Список параметров. -DSCRIPTS Сборка сервера и скриптов. -DTOOLS Собрать так же и экстракторы карта/коллизии/дбц. -DUSE_SFMT Использовать SFMT как случайный генератор чисел. -DWITH_WARNINGS Показывать предупреждения. -DWITH_COREDEBUG "собрать в дебаге". -DWITH_SQL Скопировать SQL-файлы в каталог с установленным сервером. -DPREFIX Задать каталог установки. -DO_MYSQL -- поддержка MYSQL (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -DO_POSTGRESQL -- поддержка POSTGRESQL (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_SCRIPTS -- активация поддержки trinity script (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию -включено) -DO_RA -- Включение Ремоут Консоли RA (для включения поддержки 1 для отключения 0 -DO_DEBUG -- Сборка в дебаг режиме (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_CLI -- Включение CLI (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -LARGE_CELL -- Включение большого размера ячейки (для включения поддержки 1 для отключения 0) -SHORT_SLEEP -- Изменение мин задержки, используйте 1 -PREFIX -- дирректория установки -CONF_DIR -- директория файлов конфигурации тринити И собственно сама компиляция и установка сервера make -j <число ядер процессора> make install -J <число ядер> влияет только на скорость компиляции, если вам не нравится или не торопитесь можете не использовать, а писать просто make Готовый сервер смотрим в папке которую мы указывали здесь DPREFIX=/путь установки сервера. в каталоге bin - сам сервер, в каталоге etc - конфигурационные файлы. Не забудьте сменить расширение конфигов на .conf, после компиляции они имеют расширение .conf.distr ! Запустить все это дело можно коммандой cd /полный путь до каталога с сервером screen ./authserver Сворачиваем окно с этим скрином, и запускаем новое. screen ./worldserver Сворачиваем его тоже и радуемся. Ты с wowjp.net?) Да.
    Сообщение от: C3mak, 12 июл 2014 в разделе: Другие
  3. Aksel
    [IMG] Устанавливаем пакеты yum groupinstall "development tools" yum groupinstall "Additional Development" yum install gcc-g++ mercurial git-core wget links zip unzip unrar yum install mysql-server mysql-client ( Командой * mysqladmin -u root password ‘ваш пароль’ * Вы сможете задать root пароль для mysql ) yum install gcc44 gcc44-c++ yum install cmake Обязательно ставим оконный менеджер screen, он 100% понадобится для рестартера yum install screen Не стоит бездумно тыкать команды отсюда, проверьте наличие обновлений для программ. Если есть версия новее - пробуйте загружать её Загружаем архив с libtool 2.2 или новее НЕ используйте репозиторий CentOS, там очень старая версия 1.1 wget http://ftp.gnu.org/gnu/libtool/libtool-2.2.tar.gz Распаковываем tar -xvzf libtool-2.2.tar.gz Переходим в папку с утилитой. cd libtool-2.2 Конфигурируем, собираем, ставим. ./configure && make && make install Загружаем ACE 5.7.8 или новее wget http://download.dre.vanderbilt.edu/previous_versions/ACE-5.7.8.tar.gz Распаковываем и переходим в каталог с исходниками: tar xvzf ACE-5.7.8.tar.gz cd ACE_wrappers Подготавливаем каталог для сборки ACE mkdir build cd build Собираем и устанавливаем ACE ../configure make make install Устанавливаем openssl 1.0.0c или новее wget http://openssl.org/source/openssl-1.0.0c.tar.gz tar -xvf openssl-1.0.0c.tar.gz cd openssl-1.0.0с ./config make make install Загружаем исходные коды сервера git clone git://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git Загрузка произойдет в папку в которой Вы находитесь сейчас, если нужна определенная сделайте cd /путь до загрузки Создаем каталог для сборки сервер и переходим в него mkdir build && cd build В этой же папке задаем параметры компиляции cmake ../ -DCMAKE_C_FLAGS="-O3 -pipe" -DCMAKE_CXX_FLAGS="${CMAKE_C_FLAGS}" -DDO_RA=1 -DLARGE_CELL=1 -DPREFIX=/путь установки сервера Список параметров. -DSCRIPTS Сборка сервера и скриптов. -DTOOLS Собрать так же и экстракторы карта/коллизии/дбц. -DUSE_SFMT Использовать SFMT как случайный генератор чисел. -DWITH_WARNINGS Показывать предупреждения. -DWITH_COREDEBUG "собрать в дебаге". -DWITH_SQL Скопировать SQL-файлы в каталог с установленным сервером. -DPREFIX Задать каталог установки. -DO_MYSQL -- поддержка MYSQL (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -DO_POSTGRESQL -- поддержка POSTGRESQL (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_SCRIPTS -- активация поддержки trinity script (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию -включено) -DO_RA -- Включение Ремоут Консоли RA (для включения поддержки 1 для отключения 0 -DO_DEBUG -- Сборка в дебаг режиме (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_CLI -- Включение CLI (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -LARGE_CELL -- Включение большого размера ячейки (для включения поддержки 1 для отключения 0) -SHORT_SLEEP -- Изменение мин задержки, используйте 1 -PREFIX -- дирректория установки -CONF_DIR -- директория файлов конфигурации тринити И собственно сама компиляция и установка сервера make -j <число ядер процессора> make install -J <число ядер> влияет только на скорость компиляции, если вам не нравится или не торопитесь можете не использовать, а писать просто make Готовый сервер смотрим в папке которую мы указывали здесь DPREFIX=/путь установки сервера. в каталоге bin - сам сервер, в каталоге etc - конфигурационные файлы. Не забудьте сменить расширение конфигов на .conf, после компиляции они имеют расширение .conf.distr ! Запустить все это дело можно коммандой cd /полный путь до каталога с сервером screen ./authserver Сворачиваем окно с этим скрином, и запускаем новое. screen ./worldserver Сворачиваем его тоже и радуемся. Ты с wowjp.net?)
    Сообщение от: Aksel, 12 июл 2014 в разделе: Другие
  4. C3mak
    [IMG] Устанавливаем пакеты yum groupinstall "development tools" yum groupinstall "Additional Development" yum install gcc-g++ mercurial git-core wget links zip unzip unrar yum install mysql-server mysql-client ( Командой * mysqladmin -u root password ‘ваш пароль’ * Вы сможете задать root пароль для mysql ) yum install gcc44 gcc44-c++ yum install cmake Обязательно ставим оконный менеджер screen, он 100% понадобится для рестартера yum install screen Не стоит бездумно тыкать команды отсюда, проверьте наличие обновлений для программ. Если есть версия новее - пробуйте загружать её Загружаем архив с libtool 2.2 или новее НЕ используйте репозиторий CentOS, там очень старая версия 1.1 wget http://ftp.gnu.org/gnu/libtool/libtool-2.2.tar.gz Распаковываем tar -xvzf libtool-2.2.tar.gz Переходим в папку с утилитой. cd libtool-2.2 Конфигурируем, собираем, ставим. ./configure && make && make install Загружаем ACE 5.7.8 или новее wget http://download.dre.vanderbilt.edu/previous_versions/ACE-5.7.8.tar.gz Распаковываем и переходим в каталог с исходниками: tar xvzf ACE-5.7.8.tar.gz cd ACE_wrappers Подготавливаем каталог для сборки ACE mkdir build cd build Собираем и устанавливаем ACE ../configure make make install Устанавливаем openssl 1.0.0c или новее wget http://openssl.org/source/openssl-1.0.0c.tar.gz tar -xvf openssl-1.0.0c.tar.gz cd openssl-1.0.0с ./config make make install Загружаем исходные коды сервера git clone git://github.com/TrinityCore/TrinityCore.git Загрузка произойдет в папку в которой Вы находитесь сейчас, если нужна определенная сделайте cd /путь до загрузки Создаем каталог для сборки сервер и переходим в него mkdir build && cd build В этой же папке задаем параметры компиляции cmake ../ -DCMAKE_C_FLAGS="-O3 -pipe" -DCMAKE_CXX_FLAGS="${CMAKE_C_FLAGS}" -DDO_RA=1 -DLARGE_CELL=1 -DPREFIX=/путь установки сервера Список параметров. -DSCRIPTS Сборка сервера и скриптов. -DTOOLS Собрать так же и экстракторы карта/коллизии/дбц. -DUSE_SFMT Использовать SFMT как случайный генератор чисел. -DWITH_WARNINGS Показывать предупреждения. -DWITH_COREDEBUG "собрать в дебаге". -DWITH_SQL Скопировать SQL-файлы в каталог с установленным сервером. -DPREFIX Задать каталог установки. -DO_MYSQL -- поддержка MYSQL (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -DO_POSTGRESQL -- поддержка POSTGRESQL (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_SCRIPTS -- активация поддержки trinity script (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию -включено) -DO_RA -- Включение Ремоут Консоли RA (для включения поддержки 1 для отключения 0 -DO_DEBUG -- Сборка в дебаг режиме (для включения поддержки 1 для отключения 0) -DO_CLI -- Включение CLI (для включения поддержки 1 для отключения 0, по умолчанию включено) -LARGE_CELL -- Включение большого размера ячейки (для включения поддержки 1 для отключения 0) -SHORT_SLEEP -- Изменение мин задержки, используйте 1 -PREFIX -- дирректория установки -CONF_DIR -- директория файлов конфигурации тринити И собственно сама компиляция и установка сервера make -j <число ядер процессора> make install -J <число ядер> влияет только на скорость компиляции, если вам не нравится или не торопитесь можете не использовать, а писать просто make Готовый сервер смотрим в папке которую мы указывали здесь DPREFIX=/путь установки сервера. в каталоге bin - сам сервер, в каталоге etc - конфигурационные файлы. Не забудьте сменить расширение конфигов на .conf, после компиляции они имеют расширение .conf.distr ! Запустить все это дело можно коммандой cd /полный путь до каталога с сервером screen ./authserver Сворачиваем окно с этим скрином, и запускаем новое. screen ./worldserver Сворачиваем его тоже и радуемся.
    Сообщение от: C3mak, 12 июл 2014 в разделе: Другие
  5. pilad
  6. Roymike
  7. JoLan
    Ключевые слова: картинка, клан, гильдия, прозрачная иконка, прозрачная картинка, png, dds, значок, значок клану, установка значка клану. И попробуйте потом сказать, что не нашли в поиске. 1. Берем фотошоп 2. Выбираем нужную нам картинку с прозрачным фоном в формате png. Я для примера возьму логотип пикабу [IMG] 3. Скачиваем 3.1 В моём случае каринка в формате ico — ничего страшного: 3.2 Качаем бесплатную программу IcoFX 3.3 Пересохраняем в png (File -> Save и выбираем формат "Portable Network Graphics *.png") 4. Открываем полученный png в фотошопе 5. Дублируем слой с нашей картинкой — это будет альфа-канал 6. Создаем 2 пустых слоя и чередуем их с картинками в порядке от верхнего к нижнему слою: - Картинка - Пустой слой - Картинка - Пустой слой [IMG] 7. Теперь объясняю, что именно я сделал дальше: 7.1 залил последний слой (Layer 2) основным цветом фона, т.е. светло-зеленым (почему так — в практике поймете) 7.2 залил второй пустой слой (Layer 3) черным цветом: Черный цвет в альфа-канале означает полную прозрачность 7.3 У верхнего слоя заблокировал для редактирования прозрачные пикселы и залил слой белым цветом. 8. Объединяем 1-й и 2-й слои и 3-й и 4-й: должно получиться 2 слоя основная картинка и представление альфа-канала Далее работа с файлом iconlist_guild.dds 9. В файле iconlist_guild.dds в нужное место копируем основную (которая цветная) картинку 9.1 Открываем вкладку Каналы (Channels) 9.2 Скрываем все цветовые каналы и отображаем только альфа-канал 9.3 В то же место на включенном альфа-канале вставляем наше сделанное ранее представление 9.4 Для перфекционистов: отключаем видимость альфа-канала и включаем цветовые каналы (Это глазок слева от канала или слоя. Для перфекционистов в танке) 10. Сохраняем dds в формате DXT3 с альфа-каналом 10.1 Внимание! Не делайте 1-битный альфаканал, иначе никакого профита от него не будет. P.S. Основная картинка для установки: [IMG] Представление альфа-канала картинки: [IMG] Всегда Ваша лига добра пикабу.
    Сообщение от: JoLan, 11 апр 2014 в разделе: PW Решённые вопросы
  8. Anasteisha
    Всем привет) Создадим ка мы с Вами флеш банер: [IMG] Основная информация: Существующие размеры банеров 468х60 - Классический баннер 250х250 - 150х150 - 100х100 Квадратные баннеры 180х150 - Прямоугольный баннер 240х400 - Вертикальный прямоугольный баннер 120х600 - Небоскреб Вес банера варьируется от 15 до 50кб где лучше всего использовать не более 30fps - кадры, а лучше всего 24 Классический банер, который подходит нам для рекламных сайтов - это размер 468х60 Нам надо создать раскладку банера - картинки которые будут мигать. Делаем 3 слайда и так приступим: 1) создаем саму картинку - Создаем слой 468х200(это размер банера х3 + пара пикселей для промежутка между банерами ) (для удобства создайте отдельный лист с размерам банера 468х60 залейте его каким нибудь цветом - для удобства, и дублируйте его на основной холст, и там копируйте 3 раза и размещайте по очереди.) и творим на нем рекламный сюжет, рисуем на нем саму банерную раскладку вот так [IMG] Далее разбиваем по папкам 3 анимации [IMG] далее нам надо из расположить так, чтобы они были расположены друг на друге Мы выделяем все папки, и нажимаем вот сюда [IMG] тем самым у нас 3 банера налегли друг на друга, и расположение текста и картинки не поменяли свое расположение относительно своего банера. 2) Дублируем все папки в тот файл который мы с Вами создавали 468х60, или если вы его закрыли то создаем заново) и располагаем все папки по центру. у нас будет все вот в таком виде: [IMG] и приступаем к самой анимации, заходим в раздел анимация [IMG] Вариант № 1 Нам надо расставить шкалу времени на каждый пост. Мы открываем все папки с низу, и тянем каждую шкалу уменьшая ее время показа. Постараюсь показать на скринах. Словами объяснять тяжело для новичков. Новички, шкалы тянуться за край слоя, когда у вас появится черненькая рамочка при наведении на край, нажимайте ЛКМ и тяните... [IMG] И так, все умнички и все все сделали хорошо, проверяем работу: Нажимаем [IMG] и потом плэй! [IMG] смотрим что получилось, если что то надо подправить в расположении, какого либо элемента, то правим в основном столбе слоев!! 3) Если все отредактировали то сохраняем: Файл/Сохранить как Web.../ далее не забудьте поставить [IMG] и нажимаем сохранить Вы все молодцы и вы сделали свой первый банер!!! Вариант №2 Еще можно работать с кадрами, так даже проще наверное: Открываем анимацию, и видим в низу у Вас 1 кадр [IMG] когда у Вас есть 3 кадра, нажимаем на время их воспроизведения и ставим его одинаковое, или с начало с 1м кадром ставим время а потом жмем добавление кадров, чтобы время было одинаковое. [IMG] [IMG] далее на первом кадре оставляем все как есть, дмем на 2й кадр и в левом столбе наших слоем отключаем самый верхний банер (папку) , далее жмем 3й кадр и отключаем 1й и 2й банер (папку) [IMG] [IMG] и жмем плей, смотрим что получилось) все ок? сохраняем) Это самый простой банер, который можно сделать, не бойтесь экспериментировать! Сегодня у Вас получилось вот так [IMG] А завтра вы сделаете что то посложнее! Если Вам понравилось жмем [IMG]
    Автор темы: Anasteisha, 4 апр 2014, ответов - 11, в разделе: Графика
  9. Mickey Rourke
    Всем здрасьте. Я лицо новое на форуме, но маленько полистав страницы нашел много чего полезного и интересного, поэтому хочу оказать взаимную "помощь" и поселиться тут. Вообщем, вот мой первый урок (первый не только на этом форуме, но и вообще ;D) Делаем вот такой-вот текст: [IMG] К уроку прикладываю: [IMG] Шрифт Операция (во избежание ниагарского водопада из слов и буков в уроке) ВТ файла пы.сы. на звание лучшего урока года не претендую, главное, чтоб суть урока передал. Шаг намба ван) Создаем новый документ 700х300; 2) Заливаем фон черным цветом (#100000); 3) Создаем новый слой, и делаем окружность с помощью EllipticalMarqueeTool (M) как на изображении; 4) Заливаем выделенную область #3e1d1c; 5) К залитому слою применяем следующее: Filter -> Blur -> GaussianBlur с параметрами установленными на изображении: [IMG] 6) Теперь немного подсветим центр, добавив новый слой, создав примерно такое же выделение как и в 3м шаге, с помощью EllipticalMarqueeTool (M) и заливаем его градиентной заливкой с установленными параметрами, как на изображении: [IMG] 7)Примерно до такой картины: [IMG] 8) Слою с подсветкой задаем режим наложения: Overlay; 9) Далее, добавляем текстурку, указанную в начале урока и ставим режим ColorDodge; 10) С фоном закончили. Переходим к тексту. 11) Используя шрифт BebasNeueпишем любой угодный вам текст; 12) Создаем новый слой (назовем Свечение #1), загружаем выделение текста клацнув по нему с зажатым Cntrl. 13) Заливаем Свечение #1 белым цветом. 14) Загружаем выделение текста или нового слоя, без разницы и двигаем выделение вправо буквально на пару шагов; [IMG] 15) Затем с загруженным выделением удаляем новый слой 16) Снимаем выделение, скрываем слой с текстом. 17) Получается что-то в этом роде [IMG] 18) Затем создаем новый слой, назовем его "Свечение #2" (с фантазией на названия слоев у меня туго), чтоб не путаться. Загружаем выделение Свечение #1. 19) Берем инструмент градиентной заливки и выставляем следующие параметры [IMG] 20) Далее, заливаем Свечение #2 с загруженным выделением примерно таким образом [IMG] Чтобы залить как можно ровнее, советую шифтовать при этом (прожимаем Shift) 21) Снимаем выделение и применяем к Свечение #2 следующий эффект - outerglow, в параметрах наложения (не помню как в русской версии точно), кликнув правой кнопкой мыши по слою. 22) Далее, к слою свечение #2 применяем фильтр размытие в движении - Filter -> Blur -> Motion Blur с параметрами как на примере [IMG] Теперь сделаем тень: 23) Создаем текст и отражаем его вертикально. Для тех кто не знает как: [IMG] 24) Заливаем текст черным цветом, растрируем его, выставляем прозрачность 20% и подтираем его, чтоб достигнуть примерно такого результата [IMG] 25) Добавим немного основания, где бы находился текст. 26) Создаем новый слой, назовем его "Pen", берем инструмент PenTool (P) и с зажатым шифтом делаем линию под текстом. [IMG] 27) Далее, берем инструмент Кисть и выставляем диаметр кисти 1px и нажатие 0% [IMG] 28) Настроив кисть, переключаем обратно на PenTool, правой кнопкой по нашей линии и делаем заливку выбрав StrokePath [IMG] 29) В списке инструментов выбираем кисть и ставим птичку на Симулировать нажатие 30) Затем правой кнопкой по лини, и DeletePath. На выходе получаем следующее [IMG] 31) Затем, создаем новый слой и выполняем скачанную операцию mmorpgdevs; Для завершения можно добавить текстурку с режимом наложения ColorDodge, для пущего эффекта :) [IMG] С любовью для морга, спасибо за внимание.
    Автор темы: Mickey Rourke, 26 мар 2014, ответов - 7, в разделе: Графика
  10. Anasteisha
    (Мини введение: Меня очень часто просили сделать гламурный текст. Это очень просто, но есть разные версии фотошопа так, что я Вам покажу как это делаю я в Photoshop CC. Если у Вас нет какого, то фильтра, это еще не факт что его нет (для меня это стало открытием если честно, не думала что фильтр прячут, и не все фильтры видны в основном меню.) И так, с недавних пор я работаю на Photoshop CC . [IMG] [IMG] Делаем Гламурный текст: 1) Создаем новый лист, размер определяйте для себя сами, я же в уроке создаю лист размером 700х300 2) Пишем текст, текст должен быть толстый! я использую шрифт Impact 3) Далее нажимаем на слой с текстом правой клавишей мыши и выбираем Растрировать текст [IMG] Далее применяем фильтр Облака, но перед этим выделяем текст, при нажатом Ctrl жмем ПКМ на мини-картинку стоя с текстом, тем самым мы выделяем наш текст по контуру, у Вас должно получится так: [IMG] а теперь применяем фильтр Clouds Облака [IMG] 4) Далее если у Вас есть фильтр Стекло в разделе Искажение, то вы счастливчик, нажимаете на него. Если у Вас в Искажении фильтра нет, то вы выбираете Галерея Фильтров: [IMG] и Ставим такие настройки: [IMG] У Вас получится так: [IMG] Берем [IMG] [IMG] Вы берем мягкую круглую кисть и осветляем, до получения такого эффекта: [IMG] или можете сделать светлее, как Вам угодно, Сами попробуйте различные Варианты. 5) Теперь нам надо преобразить наш текст и придать ему объемную форму, а именно сделать Обводку! Нажимаем ЛКМ(левая клавиша мыши) на слой 2 раза и у Вас откроется окно Стиль слоя Bevel and Emboss –Тиснение [IMG] Далее Stroke - Обводка [IMG] Далее Shadow - Тень [IMG] Наш текст готов! 6) Применяем его на фоне, и радуемся жизни :) [IMG] (Спасибо за урок, надеюсь он Вам был интересен и понравился, жмем [IMG] ) Дополнение: Делаем блики с помощью кисти белого цвета, если у Вас нет такой кисти, я нашла где Вам ее скачать ( Набор кистей сверкающие звёзды ). (По стандарту эти кисти не идут) Создаем новый слой по верх всех слоев, и в хаотичном порядке ставим звезды но контуру текста. Вот что получается:[IMG] Так же можно использовать этот урок для обработки текстуры для шмота, пухи, например сделать меч с полосой камней, Вам стоит только попробовать, поэкспериментировать и вы найдете кучу плюсов. Будет время покажу как это можно использовать не только в тексте :$
    Автор темы: Anasteisha, 19 мар 2014, ответов - 9, в разделе: Графика
  11. Anasteisha
    Всем привет, я Вам недавно показала, как можно сделать картинку для ярлычка игры, но не рассказала, как Вам эту картинку применить в действии. Что нам необходимо сделать, чтобы у нас появился собственный, индивидуальный ярлычок! Это происходит в 2 этапа: 1) Мы рисуем саму картинку. 2) Мы переводим ее в нужный формат! С помощью программы Format Factory Помните, что картинки в форматах PNG, JPG и GIF нельзя применить к ярлыку! Ярлык поддерживает форматы ico, dll, icl, exe – из этого списка я выбираю формат ICO. 1) Создаем картинку ярлыка. Для демонстрации я уже создала себе буквенную картинку для ярлыка и буду использовать ее [IMG]сохраняю в формате PNG 2) Далее открываем Format Factory Вот форматы, которые эта программа конвертирует.[IMG] Нам необходимо создать картинку в формате ico поэтому мы жмем: [IMG] [IMG] [IMG] Ярлык готов! Можете ставить его :) Надеюсь менять ярлыки все умеют :) Вот что получилось [IMG] (Спасибо за урок, надеюсь он Вам был интересен и понадобился, жмем [IMG] )
    Сообщение от: Anasteisha, 17 мар 2014 в разделе: Графика
  12. Anasteisha
    Создаем иконку для клиента , за идею я взяла мысль о том, что PW врывается в нашу жизнь и это как скачек или окно в потусторонний мир, думаю вы меня поняли. И так приступим. Что нам надо для этого, рендер на выбор. Для примера я взяла вот этот [IMG] Открываем Photoshop и создаем новый лист 400х400 и заливаем его черным цветом для удобства, можете вообще не заливать, как кому удобнее, но я люблю работать со светлыми рисунками на черном. 1) берем инструмент [IMG] ставим основной цвет [IMG] Делаем вот такие настройки [IMG] и рисуем квадрат с зажатым Shift, чтобы квадрат получился идеально ровным. И переименовываем эту фигуру называя ее Основа вот что у Вас должно получиться [IMG] 2) Нажимаем Ctrl + T , кликаем правой клавишей мыши на самом рисунке и выбираем Искажение [IMG] Далее нажав Shift дергаем за центральный квадратик, и перемешаем его примерно на 12-15% как вам понравится. У Вас должно получиться так: [IMG] 3) Дублируем слой 3 раза и даем им новые названия: [IMG] 4) Выделяем слой Основа, делая его активным. и переходим Параметры наложения и начинаем применять к слою настройки стиля: Bevel and Emboss –Тиснение [IMG] Satin – Глянец [IMG] Gradient Overlay - Наложение градиента [IMG] 3) Далее выделяем ской Корпус и применяем Параметры наложения и начинаем применять к слою настройки стиля: цвета выбирайте сами, но придерживайтесь тех что на скрине... [IMG] 4) Далее выделяем слой Экран и жмем Ctrl+T и уменьшаем его в размерах, но не на сильно много, и перетаскиваем его стрелками на клавиатуре, [IMG] 4)Далее для Вашего удобства, мы сделаем так. Скорипуйте слой Корпус 2 раза и Выставите слои в таком порядке [IMG] и перетащите 2 новых слоя: 1й слой в низ и в лево по 3 шага и 2й слой по 6 шагов, скажем так, выкладываем бутерброд. [IMG] [IMG] [IMG] 5) Далее выделяем слой Экран и жмем Ctrl+T и уменьшаем его в размерах, но не на сильно много, и перетаскиваем его стрелками на клавиатуре, [IMG] (на скринах выше видно, что уже сделано это действие, но вы его выполнили только что, просто уже запуталась о чем Вам сказала о чем нет) простите если что не так ) После, ставим заливку на 0% и открываем нашу любимую функцию Параметры наложения и выставляем такие настройки: [IMG] 6) И так, у нас готова самая сложная работа. Приступаем к оформлению. Загружаем Рендер и уменьшаем его до необходимый нам размер, Растрируем слой И так, находясь в слое рендора, нажимаем на Ctrl удерживая его нажимаем на мини картинку слоя Экран и у вас получается, что на слои рендера выделилась форма фигуры со слоя Экран. Вот так: [IMG] Далее нам надо добавить выделение на фигуру. Мы нажимаем [IMG] Нажимаем клавишу Shift и держим, у нас на мышке появится +, и не отжимая Shift выделяем нужные нам детали рендера, и получится так: [IMG] жмем Ctrl + C, далее Ctrl+V, удаляем старый рендер и называем новый слой ПВ и ставим его выше всех слоев. Должно получится так: [IMG] 7) Теперь нам надо найти картинку которую вы хотите видеть в качестве фона, от куда вылезает наш герой и добавить его, разместив между слоями Экран и Основа. Подогнать размер для окна, и проделать туже работу что и с рендером, но выделять только Экран, без добавлений, вот так: [IMG] жмем Ctrl + C, далее Ctrl+V, удаляем старый слой картинки и называем новый слой ПВ фон: и увидим вот такое: [IMG] Ну вот и все в принципе, осталось только правильно сохранить. Обрезаем размер листа по краям картинки, удаляем фон, сохраняем в формате lco и Ваш ярлык готов :) [IMG] (Спасибо за урок, надеюсь он Вам был интересен и понадобился, жмем [IMG] ) Это был простой урок, чтобы не сильно осложнять работу для новичков
    Автор темы: Anasteisha, 15 мар 2014, ответов - 11, в разделе: Графика
  13. Anasteisha
    (Пока жду когда сделают новый раздел, решила выложить свой первый урок Photoshopa для тех, кто хочет сделать название своего сервера красивым и прикрепить его как логотип или использовать еще где-то, на сайте, в группе vk, твитере или в других соц.сетях.) Приступим: Золотой текст [IMG] 1) Создаем новый лист 1920 на 680 (вы можете сделать свой размер) и загружаем туда свой фон или можно без фона, по вашему желанию. Если фона нет и вы работаете со светлым текстом то сделайте фон черным на время работы. 2) Пишем свой текст ( текст выбираете сами, шрифт тоже, я работаю со шрифтом под названием Pieces of Eight) Стиль текста тут [IMG] 3) Наступил этап создания стиля самого текста. делаем слой текста активным и нажимаем на него 2 раза левой клавишей мыши, вылезает окно под названием Стиль слоя далее вводим настройки. Что нам понадобится сделать: Drop Shadow – Тень Цвет режима наложения fdf4bf [IMG] Inner Shadow - Внутренняя тень Цвет режима 4e471b [IMG] Outer Glow - Внешнее свечение Цвет стоит по стандарту ffffbe [IMG] Inner Glow - Внутреннее свечение Цвет 080100 [IMG] Bevel and Emboss –Тиснение [IMG] Контур глянца настраиваем в ручную, кликаете 2 раза на квадратик с рисунком и дергаете за рычажки линии Countour –Контур [IMG] Texture – Текстура [IMG] Satin – Глянец [IMG] Color Overlay - Наложение цвета Цвет b9a11f [IMG] Gradient Overlay - Наложение градиента [IMG] Редактируем градиент примерно так как у меня [IMG] Pattern Overlay - Наложение узора [IMG] Узор прикреплю к уроку. А вот и все. Можете менять фон, или вовсе его убрать и сохранить текст под название logo в формате dds и вставить его в папку клиента по адресу element\surfaces главное уменьшить его до подходящих размеров [IMG] А чтобы ваш текст не менялся, и стиль слоя при уменьшении не терял своего рисунка, вам надо Растрировать стиль слоя нажав правой клавишей мыши на тексте в правом столбике(только не на сам текст а на пустое место)[IMG] Конец. Если Вам понравилось, или у Вас получился шедевр, выкладывайте, похвастайтесь) Если Вам понравилось жмем [IMG] Урок был взять и разжеван от сюда '] Урок был взять и разжеван от сюда [/URL]
    Сообщение от: Anasteisha, 14 мар 2014 в разделе: Графика
  14. ratfer
    Ну.. приступим... Качаем: Эмулятор Виртуалки: VMware Workstation Серверную Unbuntu: Unbuntu x64 server Серверные файлы: Диск Mail ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Устанавливаем VMware.....Активируем русифицируем.... Запускаем создаем новую виртуалку... указываем путь к загруженному образу виртуалки... Оперативки 3 гб желательно т.к мир и старт лока жрут 3 гб с копейками... отрубаем в настройках экрана 3D.... удаляем аудио и факс... Net ставите узел... Ядер скоко у вас есть минимум 1.... :D В водите имя виртуалки свой лог и пасс ..... Устанавливаете.... как только установится даете(меняете) пасс рута... ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- sudo passwd root \\ После этого вводите свой пароль, далее - пароль и повтор пароля для root'а sudo reboot \\ Перезагружаете систему ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- В место своего логина который вы ввели при создании в водите root..... и пароль который в вели с командой [sudo passwd root] ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Выполните команды: (по очереди) apt-get update apt-get install openssh-server apt-get install openjdk-6-jre apt-get install apache2 apt-get install mysql-server apt-get install php5 apt-get install php5-mysql apt-get install php5-cgi apt-get install php5-curl apt-get install phpmyadmin apt-get install mc apt-get install tofrodos dpkg --add-architecture i386 apt-get update apt-get install ia32-libs ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Подключитесь к вашему эмулятору через ftp/ssh клиент я использую FileZilla.... Распакуйте скаченный архив в любое место запустите Setup.exe Укажите путь (любой удобный вам).... подключитесь через SSH к вашей машине выйдите в корень виртуальной машины.... и скопируйте все папки которые были распакованы в корень Виртуалки... ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Скопировали даете права паке home и opt Командами: cd /home chmod 777 ./chmod.sh fromdos /home/*.sh cd /opt/jakarta/bin chmod 777 ./*.sh <------------- прокатит не ?) fromdos /opt/jakarta/bin/*.sh ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- При установке mysql вы ввели пароль его нужно в вести в файл: я там написал ваш mysql пасс не промахнетесь..... /etc/hosts /etc/table.xml ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Также нужно в вести ваш ip Адресс в файл: /home/glinkd/gamesys.conf <----------- там не промахнетесь я написал ваш ip)))) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ну и теперь запускаете сервер: Командами: cd /home; ./server start и ждете 2 мин.... мб меньше... идете на http://ваш ip:8080/iweb Вкладка Сервис и локации вроде :D и смотрите если все строки в левой колонке зеленые значит сервер работает можете играть.... если чето не робит значит чето упустили.... Пишите в тему отвечу... На счет регистрации её в Сервере -----------------НЕТУ!!----------------- Найдете её сами.... в сервер встроен phpmyadmin.... чтобы можно было зайти через браузер.... находится в папке var/www ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Выражу Благодарность: ♥Love♥ за данную тему позаимствовал некоторые записи... Merfy за русские Элик с этой темы... FrozenThrone за то что выложил в шару,и loko за шару вобще)) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Видео Гайд для тех кто не че не понял (((
    Сообщение от: ratfer, 4 мар 2014 в разделе: PW Сервер
  15. Merfy
  16. Jast
    Всем привет, это мой первый гайд, так-что строго не судите. Вы не пугаетесь если у нас что-то не будет сходиться, я просто до этого уже установил Hamachi. Говорю сразу, я ставлю "hamachi" на ubuntu 12.10 server [IMG] , Далее заходим на супер-пользователя "root" и сразу же пишем apt-get update, пошло обновление ПО ubuntu, [IMG] обновилось.. идем дальше, Теперь узнаем актуальную версию hamachi, узнать ее можно тут... https://secure.logmein.com/RU/labs/ - Мы видим что актуальная версия хамача "119" [IMG] Мы видим что самая последняя версия хамачи "119" значит пишем так, wget secure.logmein.com/labs/logmein-hamachi_2.1.0.119-1_i386.deb, [IMG] Потом пишет так, sudo dpkg -i logmein-hamachi_2.1.0.119-1_i386.deb - будет ошибка не обращаем внимание, [IMG] пишем след.команду, sudo apt-get install logmein-hamachi [IMG] Далее пишем: apt-get -f install - Нажимаем "y"(англ) и ждем, [IMG] как обновилось, пишем, Hamachi login - у вас должно загружаться и будит примерно так, hamach login . . . . . ok [IMG] Теперь создаем саму комнату куда подключиться машина, пишем команду, hamachi create [название сети] [пароль] [IMG] Теперь заходим в программу hamachi-logmein Наводим на сень, жмем подключиться к существующий сети, вводит то-что указали при последней команде. Тут можно скачать хамачи - https://secure.logmein.com/RU/products/hamachi/download.aspx Гайд написал : Jast, Cпециально для Mmorg-devs.ru
    Сообщение от: Jast, 17 фев 2014 в разделе: PW Документация
  17. Du10
    Всем здрасьте. Хочу обсудить кто как пишет чтение-сохранения файлов, дабы в процессе дискуссии выявить самые красивые и быстрые варианты. Начну с того, как пишу я. Для примера возмем файл Dynamicobjects.data (Чуть ли не самый простой файл). Структура Естественно-понятно, что прежде чем писать какой-то редактор или парсер файла - мы разбираем его структуру. У динамика структура (для 010) такова: struct object { int ID; int Length; char Path[Length]; }; int sign; int Count; object Object[Count]<optimize=false>; Код Далее я пишу класс, который будет содержать заголовочные переменные, и массивы каких-то блоков (их я объявляю структурой). А что бы код можно было легко и непринужденно переносить в другие проекты (и что бы в этом другом проекте не образовывалась свалка) - сразу переименовываю его в соответсвии с типом файла, с которым работаю Пример класса: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Тут же в проекте создал папку (Folder), и обозвал её DynObj_CS. Тут будут располагаться все классы для работы с этим файлом. В ней создал папку Templates. Тут будут располагаться все структуры для этого файла. В папке Templates создал класс, и назвал его Object - в него я запишу под структуру Object. Содержимое этого класса: namespace DynObj.DynObj_CS.Templates { struct Object { public int ID; public string Path; } } Чтение в память Далее мы будем читать файл в память. Я делаю это так: В класс для чтения передаю массив байтов, которые закидываю в MemoryStream, к которому подключаю BinaryReader. Получается очень даже симпатичный код. using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj.DynObj_CS { class Load : DynObj { public static void Start(byte[] fileArr) { MemStream = new MemoryStream(fileArr); file = new BinaryReader(MemStream); int inSign = file.ReadInt32(); if (inSign != Sign) throw new Exception("Неверный тип файла."); readObjects(); file.Close(); MemStream.Close(); } static void readObjects() { int count = file.ReadInt32(); Objects = new Templates.Object[count]; for (int i = 0; i < count; i++) { Objects[i].ID = file.ReadInt32(); Objects[i].Path = readString(); } } static string readString() { int Length = file.ReadInt32(); byte[] strArr = file.ReadBytes(Length); string result = Encoding.GetEncoding(936).GetString(strArr, 0, Length); //Кодировка (Encoding.GetEncoding(936)) захардкоженна а не передана в параметре, тк //в PW почти везде используется именно она //Но для гибкости можно передавать кодировку и в параметре return result; } static MemoryStream MemStream; static BinaryReader file; } } В основном классе подключаем чтение по имени файла и по массиву байт: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { public static void Load(string fileName) { byte[] fileArr = File.ReadAllBytes(fileName); DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Load(byte[] fileArr) { DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Выгрузка из памяти Теперь напишем класс для сохранения всей той информации, что у нас есть. using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj.DynObj_CS { class Save : DynObj { public static byte[] Start() { MemStream = new MemoryStream(GetFileSize()); file = new BinaryWriter(MemStream); file.Write(Sign); writeObjects(); byte[] result = MemStream.ToArray(); file.Close(); MemStream.Close(); return result; } static void writeObjects() { file.Write(Objects.Length); for (int i = 0; i < Objects.Length; i++) { file.Write(Objects[i].ID); writeString(Objects[i].Path); } } static int GetFileSize() { //Что бы у нас не было много циклов копирования памяти что бы //просто расширить её - мы сразу подсчитаем размер, который нам понадобится //Можно, конечно, задать какой-то фиксированный большой размер //НО для красивого и правильного примера мы так делать не будем int Size = 8;//Header for (int i = 0; i < Objects.Length; i++) { Size += 8;//ID и длинна строки byte[] tmpArr = Encoding.GetEncoding(936).GetBytes(Objects[i].Path); Size += tmpArr.Length; } return Size; } static void writeString(string Value) { byte[] strArr = Encoding.GetEncoding(936).GetBytes(Value); file.Write(strArr.Length); file.Write(strArr); } static MemoryStream MemStream; static BinaryWriter file; } } И подключим в основном классе сохранение: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { public static void Load(string fileName) { byte[] fileArr = File.ReadAllBytes(fileName); DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Load(byte[] fileArr) { DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Save(string fileName) { byte[] fileArr = DynObj_CS.Save.Start(); //Создаем папку для файла - что бы при сохранении не ругался Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(fileName)); File.WriteAllBytes(fileName, fileArr); } public static byte[] Save() { byte[] fileArr = DynObj_CS.Save.Start(); return fileArr; } protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Итог Вот и всё :) Теперь мы можем загружать и сохранять этот файл. А в промежутке между этими действиями делать с ним всё что угодно :) P.S. Архив с этим проектом. http://files.mail.ru/E0C7DA0DA3AC4C689DB7025389CFB35E
    Сообщение от: Du10, 13 фев 2014 в разделе: .NET
  18. Anasteisha
    Всем привет, не нашла на морге такого гайда, решила сама написать его, чтобы не приходилось переходить с форума на форум. (Постараюсь написать тут про все) [IMG] Вот наш сундук - квест - от 22602 до 22605 Если у Вас нет сундука - проверьте наличие квеста в tasks.data Если квест есть, но в игре сундука нет, то Вам надо обратить внимание на дату исполнения квеста [IMG] Если квеста нет, то Вам надо его создать. Настройки квестов одинаковые, разница только в требованиях по классу: [IMG] [IMG] [IMG] Далее смотрим награды квеста - может быть все, что Вашей душе угодно. Я люблю стандарты придуманные китайцами и поэтому ничего не меняю. [IMG] Рассмотрим награду детально: id 28830 - [IMG] В самом предмете время действия предмета, отсутствует! так как оно ставится в tasks.data в наградах к самому квесту. Так же измеряется в секундах. Тут можно прописать любую шмотку или предмет и поставить ее на время! Или создать шмотку самому и запихнуть ее сюда, можете не ставить время, а оставить ее навсегда, поставив 0. Далее создаем квесты (или проверяем) от 22881 до 22892 22881 - обратите внимание на Выполненные квесты 22605 [IMG] Требований по классу нет! 22881 - Выполненный квест 22605 22882 - Выполненный квест 22881 22883 - Выполненный квест 22882 22884 - Выполненный квест 22883 22885- Выполненный квест 22603 22886- Выполненный квест 22885 22887- Выполненный квест 22886 22888- Выполненный квест 22887 22889- Выполненный квест 22604 22890- Выполненный квест 22889 22891- Выполненный квест 22890 22892 - Выполненный квест 22891 Тут так же прописываем награды, на время или как Вам хочется. В наградах так же надо добавить ID нового квеста, того который будет следующий, по цепочке [IMG] И так, все проверили: - id квестов - Дату начала и конца квеста - Требования по классу - Тип успеха - Флаги квеста - Требования подождать (у меня на скрине 600 - время в квестах всегда в секундах) - Требуемый уровень (по желанию) и т.д. смотрите скрин Сохраняем, заливаем на сервер, вставляем в клиент, перезагружаем сервер и смотрим, появился он или нет. И мини бонус: Внешность сундука - меняем сундук В папке surfaces\version01\新手宝箱 находим картинку в формате dds под названием 宝箱 Открываем ее в Photoshope или Paind.net Я люблю Photoshop поэтому покажу на нем: вот что было [IMG] вот что стало [IMG] Сохраняем, запаковываем, и смотрим, проверяем) [IMG] Думаю, я все разжевала до мелочей, всем спасибо. От спасибо в виде нажатия Мне нравится не откажусь :$ Всегда Ваша Anasteisha
    Сообщение от: Anasteisha, 10 фев 2014 в разделе: PW Документация
  19. Skulll
  20. Anasteisha
    Всем привет! Делаем из не приручаемого мода, боевого питомца! Я выбрала моба 25054 Находим его в elements.data правим самого моба и смотрим пункты, которые надо исправить...: Тип я так понимаю оставляем тот который и есть. Пункт Яйцо - надо создать яйцо и прописать туда id самого яйца. А в яйце надо прописать id пета, который должен уже получится.. И так, создаем пета: Я решила взять любого пета с уже настроенными атаками и все такое, скопировала его, переименовала как мне надо, и поменяла модель (скопировала модель с моба ) [IMG] Далее, прописала id пета в яйцо [IMG] Далее прописала в мобе id яйца , Power lvl и сменила тип в пункте 1, тип в пункте 3 я не поняла что это такое и не меняла... [IMG] И так проверяем, у нас есть моб, яйцо в которое его приручают, и пет который получается... Сохраняем, вставляем в клиент и в серв, перезагружаем и пытаемся приручить: Значок, что моб приручаемый появился[IMG] Сняли пол хп как полагается и приручать) в общем все получилось! [IMG] и привязала к себе, [IMG] [IMG] Всем спасибо) тема закрыта можно использовать как гайд) Не откажусь от + за гайдик)
    Сообщение от: Anasteisha, 25 дек 2013 в разделе: PW Документация