1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

1.5.1 (101) Убрать моба при достижении цели

Тема в разделе 'PW Решённые вопросы', создана пользователем alexp, 15 июн 2015.

Статус темы:
Закрыта.
  1. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    Есть моб, который появляется 1 раз в час и топает из точки А в точку Б. Как сделать, чтобы при достижении им точки Б, он пропадал. Ну или тп в глухое место. Время достижения точки Б неизвестно.
  2. syxid Пользователи

    Сообщения:
    284
    Лайки:
    115
    Репутация:
    0
    Ответ прост)
    Айполиси, в нем есть условие: путь закончен. Делаешь чтобы при окончании пути моб умирал или выключал свой тригер.
  3. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    Ответ действительно прост
    1. а какое условие для окончания пути? Из тех, что я знаю (20 шт) такого вроде нет.
    2. как сделать чтобы моб умирал? cast skill 777 ?
  4. Тыщ Группа анонимных алкоголиков Art Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.573
    Лайки:
    812
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    2
    1)
    >считаешь сколько он буде идти от а до б
    >ставишь время жизни = времени выше
    профит
    2) смотришь один из квестов в кланхолле
  5. syxid Пользователи

    Сообщения:
    284
    Лайки:
    115
    Репутация:
    0
    Не всегда можно точно сказать сколько будет идти, в шаровом редакторе этого условия нет. Если хочешь разобраться хекс-редактор в руки и смотри как сделан данж для друидов. Там как раз это используется.
    Да 777 для самоубийства или отключение своего тригера (по которому он появляется)
  6. Rey35 Пользователи

    Сообщения:
    399
    Лайки:
    708
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    8
    Если я тебя правильно понял, то ты имеешь ввиду тот момент, когда вычитаются очки ели мобы доходят до конца. И если это так, то в шаре это условие есть, просто его обозвали Is_Event.
  7. syxid Пользователи

    Сообщения:
    284
    Лайки:
    115
    Репутация:
    0
    Если ты про делюкс то в нем это показывается ?[?]
  8. Rey35 Пользователи

    Сообщения:
    399
    Лайки:
    708
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    8
    Но ты ведь все таки имел ввиду то условие, при котором вычитаются очки, когда мобы до конца доходят, или ты про что то другое говоришь?
  9. syxid Пользователи

    Сообщения:
    284
    Лайки:
    115
    Репутация:
    0
    да, ты прав Is_Event?[], это конец пути
    Только его все равно через хекс править, там нет структуры
    Rey35 нравится это.
  10. Rey35 Пользователи

    Сообщения:
    399
    Лайки:
    708
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    8
    Ну тогда спасибо, что подтвердил мою догадку, а то я догадывался что там условие конец пути, просто подтвердить это было нечем :)
  11. Deron Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.123
    Лайки:
    533
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    4
    Тут всё проще. Моб. Точка А, точка Б. Условий автор не ставил.
    Самая простая реализация в мире - прописать путь: много точек между А и Б по, которым будет следовать моб (траектория движения), и после точки Б поставить одну, за границей мира, с нулевой высотой или завышенной. Тут еще от моба зависит, он наземный или воздушный, со свободным перемещением или только по земле бегает. Ну и от расположения на карте. Если близко к краю карты - всё будет очень просто сделать. Даже если моб не сдохнет - будет не досягаем. Моб чтоб появился и исчез в заданное время - триггером делается, в НПСгене. Для всего, вышеперечисленного, редакторы есть.

    А можно сделать еще проще. Запустить моба из точки А в точку Б, засечь время пути и реализовать его появление/исчезновение в триггере НПСгена.

    И не понадобится править AI хексом, когда можно найти альтернативные пути реализации данной идеи.
    Особенно актуально для тех - кто не умеет править хексом AI, т/к нихрена не понятно - что там и к чему = )))

    Удачи.
  12. syxid Пользователи

    Сообщения:
    284
    Лайки:
    115
    Репутация:
    0
    Моб может затупить и не дойти, особенно если его бьют. Все дело в том для чего это задумывается. Если тупо пройти от точки до точки то вариант с таймером пройдет в 95% случаев. Если что то сложнее, то уже очень плохой вариант.
    Да решение именно "бюджетное" )) хоть как то.
    Нет там ничего сложного, все понятно если внимательно посмотреть))
  13. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    Именно так. И моб агрится. Потому вариант с временем жизни не катит. Я же писал:
    Я себе свой AIEditor сделал и у меня все структуры работают, потому тут проще. Кстати, актуальный редактор, или никому не надо?
    Насчет данжа друидов... Можно id полиси, где это делается?

    :) я так и сделал, только прятал его в большой домик. Но эта цволочь дойдя до финальной точки, вылазит из дома!!! А вот под землю спрятать не думал...

    В общем искать условие IsEvent()? в делюксе... попробую :)
  14. Deron Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.123
    Лайки:
    533
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    4
    Если моб доходит до финальной точки (точка Б) то он там должен остаться. Будет тупо стоять на месте. Если вышел из дома, значит ты не правильно прописал координаты точки Б. Поправь и будет тебе счастье.
    Ну и повторюсь: самый простой способ - засекать время и ставить/убирать моба триггером. Нет ничего проще.
    Не успели его убить - исчезнет и игроки останутся без лута.

    Или "мы не ищем легких путей", обязательно надо поизвращаться?
  15. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    дело в том что время моба в пути 5 минут. А бить его минут 10 патькой. Соло вообще часа 2. Потому "легкий путь" тут ну никак :(
  16. Deron Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.123
    Лайки:
    533
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    4
    Cделай ему исчезновение через 10-15 минут, это так сложно? Заодно будет стимулировать игроков, чтоб толпой работать учились.
  17. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    понимаю что можно... но все же хочу найти норм. решение.
  18. Deron Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.123
    Лайки:
    533
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    4
    2a4c1fa6cef0e116588c362a5607bd88.jpg
    Ну яж говорил, что не ищем легких путей :D
  19. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    Ну зачем мне корявое поведение моба? Оно и так есть. А нужно четкое и красивое поведение!
    1. Идет из п.А в п.В.
    2. Если дошел до п.В - пропал.
    3. Если убили, то убили и получили лут.
    Все. Других вариантов не надо. Вопрос только как определить конец маршрута.

    Кстати, не нашел чтобы мобы убивались при условии is_Event. Зато гораздо чаще они убиваются сами при op_code=19 (где-то встретил название этого кода Revise_History, так и называю). Например, в AI 2259 есть условие:
    При этом моб убивается и выдается сообщение "Огненный дух добрался до центра алтаря, и Цепной ужас забрал его силу!"
    Стопорнул на значениях 1001 - 1004. Кто знает что это?
  20. TopicStarter Overlay

    alexp Программист Пользователи

    Сообщения:
    122
    Лайки:
    12
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Страна:
    Belarus Belarus
    Нашел. Моб генерится другим мобом.
    Моб ид=39823 AI=2260 ставит таймер Create_timer(0,10,48 )
    По таймеру генерятся мобы: Mob_generator (39809, 0, -1, 0, 1001, 1) SELF
    где 1001 путь моба. Аналогично генерируются мобы в AI 2267, 2268, 2269.
    Но в path.sev нет таких путей!! Кто знает куда копать?
    --- добавлено: 17 июн 2015 в 16:39 ---
    И это нашел!! :P
    В path.sev в есть такое значение, и это не ID, а поле unknown 2. Стало быть id пути для генератора мобов :)
    Вопрос решен! Всем спасибо, кто участвовал!!! 8)
    Последнее редактирование модератором: 25 июн 2015
    JoLan нравится это.
Черновик сохранён Черновик удалён
Similar Threads
  1. Anthuriel
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    3.646
  2. twix
    Ответов:
    4
    Просмотров:
    1.383
  3. qwerty12345
    Ответов:
    4
    Просмотров:
    1.289
  4. Fituchini
    Ответов:
    6
    Просмотров:
    1.574
  5. suslyak
    Ответов:
    7
    Просмотров:
    1.613
Загрузка...
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей