Недавно начал разбираться с модельками пв.Наткнулся на BaseActName и CombineActName.Что такое BaseActName понял сразу,т.к все названия совпадали с .stck файлами.Но что с CombineActName? Видел как то давно пост alexdnepro об этих параметрах,и щас пришлось искать снова..Вроде бы что тут непонятного,ведь все нормально сказано.Но не тут то было... Написал прогу для анализа .ecm файлом из models.pck пв(версия 1.5.1). Результаты такие: То есть получается что elementclient.exe может вызвать все эти 7к действий?
Ну смотри. Пример с модельки вара: BaseActName: 霸王暴怒_吟唱_单手短 - подготовка какого то скилла с каким то типом оружия. CombineActName: 霸王暴怒_空中飞剑_吟唱_单手短 - подготовка какого то скилла с каким то типом оружия на полете. Т.е. BaseActName - это собственно само действие. А CombineActName - это как бы поддействие, в зависимости от того где находиться персонаж на земле или в воздухе. Т.е. Ты начинаешь применять скилл и клиент начинает вызывать анимацию применения этого скила в зависимости от типа оружия (BaseActName), после этого клиент смотрит где находиться персонаж, на земле или в воздухе и вызывает соответствующую поданимацию (CombineActName).
Все может быть, т.к. как минимум за каждый скилл отвечает свой CombineActName (а их немало выходит учитывая ад/рай и все классы), и еще как вариант в анализ попали действия от необработанных моделек из других игр.
Ой с файлом немного намудрил. Везде где указано BaseActName,должно быть CombineActName. --- добавлено: 22 янв 2018 в 23:59 --- Естественно.Могу проверить только тех что есть в elements.data,но не вижу смысла этого т.к максимум 1к очистится.И тем не менее даже 6к много. Я знал что китайцы прибегают не к самым лучшим решениям,но даже для них это слишком --- добавлено: 23 янв 2018 в 00:03 --- Ну щас в пв грубо говоря 1.5к скиллов.У каждой модели персонажей примерно по 200-250 действий,не знаю относятся ли к этому дейтсвия / Возможно с каждой версией ecm они добавляли новые действия,тут только гадать(
Ну по сути да. Вообще анимация любого действия делится на несколько различных анимаций, которые вызываются в зависимости от условий. К примеру возьмем самое простое. Анимацию копанию шахты. Эта анимация делиться на 3 части: 1 - копание: начало, 2 копание: цикл, 3 копание: завершение(последую, кстати, движок pw, вроде, сам генерирует) и каждая из этих частей(ну или почти каждая) прописывается в .ecm и имеет свой файл анимации.
У воинов и вообще у старых классов больше всего действий, ибо там для каждого типа оружия идет своя анимация. Правда тут китайцы немного схитрили и сделали такую вещь как "общая анимация". И где возможно, для разных типов оружия применяют одну и туже "Общую анимацию".
И на этом спасибо.Сразу вспомнил лист оружий в элике,там действительно некоторые дейтсвия совпадают.Но пара десаток дейтсвий капля в море для 7к(
Еще раз. Анимация каждого скилла делится на несколько анимаций (допустим на 7), теперь умнож это на 2 т.к. на полете и на земле анимация разная, теперь умножь это число на кол-во типов оружий (для вара это 5) и получим 7*2*5=70 отдельных действий\анимаций только на 1 скилл.
А последнее время, китайцы добавили декор пухи, а также действия этих пух, и у каждого класса эти действия разные, плюс эффекты действия и еще много всего, добавляют они их каждый месяц --- добавлено: 23 янв 2018 в 00:53 --- Еще есть лист в .data действия игрока, интересно что там
Анимация вещь очень громоздкая. А в pw она еще довольно примитивная и не такая сложная и как следствие имеет не так много частей. А терь представь анимацию в каком нибудь анриле.
Если речь идет о 73 листе,то это еще ~1200 действия к моим 7000,ибо в экспортированном списке этих действий нет.
С листа в елике все и начинается. По сути этот лист - это основные действия персонажей. Оттуда клиент берет часть информации для формирования итогового названия действия и вызова его.
"В конечном итоге по цели" стоит много чего.На данный момент разработка фиксера для программы предназначенной для работы с модельками. --- добавлено: 23 янв 2018 в 01:22 --- Собственно,ответ на вопрос я получил.Всем большое спасибо за помощь) Буду дальше разбираться с этим)
Возможно не совсем в тему,но т.к относится к моделькам,напишу тут.После анализа ~200к файлов stck(анимация) моделей из игр pw,jd,fw,loma,hotk,eso zero получил 4 версии файла. Результаты: версия 0 - 3 файла версия 1 - 195 139 файлов версия -1 - 2 файла версия 2 - 94 файлов Думаю версию 0 и -1 можно смело исключить.Но что с версией 2.Понятно что 94 файла в 200к это капля воды в море,но все же хочется понять эти файлы сломаны или я что то упускаю. По разному пытался под настроить структуру 1 версии под эту,но если открывается 1 файл,крашится второй.Дошло до того,что думал о сжатии файла(как с некоторыми файлами клиента)... Ваше мнение?Мой косяк или косяк китайцев(бывает встречаются некоторыми сломанные файла)? Файлы:http://rgho.st/6MRhN9NBT (на форум не загружаются)