1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Результаты поиска

  1. Du10
    I'm leaving PW. So, I'm selling the software and sourses. The price is treaty. I can make a little improvement under your needs. You can offer any conditions about uniqueness of selling (only to you, not to somebody else) Write to skype: du10777 Or by email: [email protected] There are following programs XOR_KEY_Getter The program for receipt of keys from any archive (if it was simply just changed). You point to the program the smallest pck.archive and it gives you keys from this archive. The operation of the program is based on Chinese's disorder in approach to the protection of the client from break-in. My mate has protection from such break-in. It's expensive. It seems he doesn't flaunt the sale of the protection. If you have questions about purchase of the protection - write to me, I'll ask the price and give you contacts(if he'll want to) bon_LiveEditor Turn and move practically any model right in the game and see how it change in it's client. The main sense of this program is the opportunity of turning along any axis on any degree. The sense is simple: 1) Point to the program element file, where the models lie 2) Point ecm file, which we want to start up 3) Press Open and start up the client of the game (u do it like u want, not by pressing botton in the program) 4) Put on this model in the game (or stand nearby just we can see it) 5) Look for in the memory of the client (of ANY VERSION!!!) a chosen hook 6) Edit it, seeing how it is changing in the game (without any restarts) 7) Save our changes [IMG] MapExporter With the help of this program I took out maps, which you can see on my youtube channel http://www.youtube.com/user/Du10777 The program for taking out maps of practically any games (not long ago, they began adding to JD the maps with bmd files with another structure which I don't know how to transform). This program is sold only with resImporter because the large taking out files functional is based on resImporter resImporter The program for taking out any files extentions from any game to any game with the opportunity to fix at once. After writting ecmImporter I started to write this one, which I constantly used during the taking out of files and I improved it all the time cause I found different fine points of the Chinese logic. The program is rather complex, there are following moduls in it: - att analyser on the correctness the structure of the file - att fixer (till the pointed version) - bmd fixer - ecm analyser on the correctness of the structure of the file - ecm fixer (till the pointed version) - ecp fixer - gfx analyser on the correctness of the sructure of the file - gfx fixer - getting of the list of XML files resourses of the interface - ski fixer - smd fixer - stck fixer tPCK The program for fast and correct work with PCK archives. It can do the following: - supports all existing versions of pck archives of all games - unpacking - unpacking accroding the list (you point the path to the list of files, which must be unpacked) - packing - adding of files to the existing archive - defragmentation (deletion of unused bites) - cross-compression (tightening up of existing compression) - assortment of the files in the table right (cooler than it the Chinese patcher) - getting of the list of files, which contain in the archive (it saves them in text files) Supports an indication: - of the level of compression - of the keys for the archive (the keys have been changed? it s ok, just point yours own and work) - changing of keys in the archive AddFilesToClient The program is convenient first of all for fast throwing (without different autopatchers) of files to the client "just for seeing" Also it is suitable for frequent experiments with game files. You change something - start up the program (it packed and launched everything itself) and see, what have changed. This program works with the usage of tPCK that's why without tPCK it is pointless. Point in the configurator paths to: - Element folder in the client, in which you want to throw any game files - the folder with resources, which you want to throw - keys to archives (not necessary) - what to start up before the launch of the program (for example, a script, closing the client of the game) (not necessary) - what to start up after the program finishes it's work (not necessary) ElementsFiller The program was created as an instrument for fast recording in elements.data paths to files. It is convenient when there is no definite elements.data, and it is necessary to record a lot of new paths there. So I used to record 9 paths to the client (it's just max 9 icons on quick numbers panel in the game) and screened 9 models by 1 launching of the game. In a config file of the program it is pointed: - a path to elements.data - a path to file with a list of paths, which you want to record to elements.data - a number of the first path, which must be recorded - a quantity of paths, that must be recorded - offsets and length (it s very simple to find it, using 010 Editor and search by name) - what to launch before the start up of the game (for example, a script, closing the client) (not necessary to point) - what to launch after the program finished its work (for example, a script, launching the client) (not necessary to point) dCPW A program for automatic checking and downloading of updates from any servers, using patches similar to CPW. I use this program for couple years, launching it once in hour (by Windows sheduler), and it checks if there are updates on all official Chinese servers. If there is update - the program download it, unpack (from base64 and zlib), and pack to 7-zip archive. After that it shows a list of downloaded files, from which you can see which files where added (they wasn't in the game, yet), and which updates. Having this program allows you to always have actual version of any server, and easily grab files from there. dhmapEditor Program for editing of dhmap file (dynamic height for monsters and pets). You can paint with mouse, and get coordinates from the game. Also, after creating dhmap, you can get rmap from that file. [IMG] rmapEditor A program for editing of rmap file (prohibition for monsters and pets where they can go and where can't). You can paint with mouse, and get coordinates from the game. [IMG] FilesFinder To find in the pointed folder files with indicated extention and to save a list of detected files to pointed text file. Login Map Editor A program for editing of file and easy creation login screens. We catch coordinates of camera and it's turn from the game plus coordinates and the turn of a character. [IMG] NPCGEN Editor A program for editing of npcgen.data file. The main differences from other editing programs: - an opportunity of mass editing (you can mark out those monsters that you want to edit and to change necessary field) - an opportunity of working without downloading of elements.data (if you downloaded - names will be shown) - practically all values are signed. If you forgot some settings - focus a mouse and then in half of second you can see pop up prompt with detailed explanation - convenient management of triggers (activation and deactivation of anything at definite time and an opportunity to give GMs turn it off using GM panel) And also it can, like any other: - catch coordinates of character and his turn from the game [IMG] Wallhack Also I wrote my own Wallhack for 1.5.1 client because existing didn't want to work Version Analyzer A program for getting of versions from files. You point a folder and the extentions you re interested in - then get in this folder a text file with a list of the files, sorted out according to versions
    Автор темы: Du10, 4 окт 2015, ответов - 6, в разделе: Продам
  2. Du10
    Ухожу из PW. В связи с этим, продаю софт и исходники (на C#). Цена на всё договорная. Могу сделать небольшую доработку под ваши нужды. Можете предлагать любые условия уникальности продажи (что б только вам, и больше никому). Писать в скайп: du10777 Или на почту: [email protected] В наличии следующие программы: XOR_KEY_Getter Программа для получения ключей от любого архива (если они просто тупо были сменены). Указываете программе самый маленький .pck архив, а она даёт вам ключи от этого архива. Работа программы основанна на безалаберности китайцев в подходе к защите клиента от вскрытия Защита от подобного взлома есть у одного моего знакомого. Дорого. Вроде как, он продажу этой защиты не афиширует. По вопросам приобретения защиты пишите мне - переспрошу у него цену, дам контакты (если тот захочет). bon_LiveEditor Крутим и двигаем (почти) любую модельку прямо в игре и видим тут-же как оно меняется в клиенте игры. Главная фишка этой программы (над которой я бился 2 дня) - возможность поворота по любой оси на любой градус. Смысл прост: 1. Указываем программе папку element, в которой лежат модельки 2. Указываем .ecm файл, который хотим изменить 3. Нажимаем открыть, и запускаем клиент игры (сами, отдельно) 4. В игре одеваем эту модельку (или встаем рядом с ней, просто, что бы было её видно) 5. Ищем в памяти клиента (ЛЮБОЙ ВЕРСИИ!!!) выбранный крюк 6. Редактируем, тут-же видя, как оно меняется в игре (без всяких перезапусков клиента и перезаходов) 7. Сохраняем изменения [ATTACH] MapExporter При помощи этой пограммы я вытаскивал карты, которые вы могли видеть на моем канале youtube http://www.youtube.com/user/Du10777 Программа для вытаскивания карт почти из любых игр (последнее время, в JD стали добавлять карты с bmd файлами другой структуры, которые я не знаю как преобразовывать). Эта программа продается только вместе с resImporter, т.к. огромный функционал по вытаскиванию файлов завязан на resImporter resImporter Программа для вытаскивания любых расширений файлов из любой игры в любую игру с возможностью фикса на лету. После написания ecmImporter я начал писать эту (не для шары), которой сам пользовался постоянно во время вытаскивания файлов, и постоянно же её совершенствовал, т.к. находил те или иные тонкости работы китайской логики. Программа сложная, и в неё встроенны следующие модули: - att анализатор на корректность структуры файла - att фиксер (до указанной версии) - bmd фиксер - ecm анализатор на корректность структуры файла - ecm фиксер (до указанной версии) - ecp фиксер - gfx анализатор на корректность структуры файла - gfx фиксер - Получение списка ресурсов XML файлов интерфейса - ski фиксер - smd фиксер - stck фиксер tPCK Программа для быстрой, а главное корректной работы с PCK архивами. Умеет следующее: - Поддерживает все существующие версии .pck архивов всех игр - Распаковка - Распаковка по списку (указывается путь к файлу со списком, что надо распаковать) - Запаковка - Добавление файлов в существующий архив - Дефрагментация (удаление не использумых байтов) - Пережатие (усиление существующего сжатия) - Сортировка файлов в таблице как надо (круче чем у китайцев в их патчере) - Получить список файлов, которые есть в архиве (сохранит их в текстовом файле) Поддерживается указание: - Уровня сжатия - Ключей к архиву (сменили ключи? не беда - просто указываете свои - и работаете) - Смена ключей в архиве AddFilesToClient Программа удобна в первую очередь для быстрого закидывания (без всяких автопатчеров и без запуска всяких батников) файлов в клиент "для посмотреть". А так-же для частых экспериментов с файлами игры. Что-то изменил - запустил программу (она сама всё запаковала и запустила), посмотрел что изменилось. Эта программа завязанна на использование tPCK, поэтому без tPCK - безсмысленна. Указываете в конфиге пути к: - папке element в клиенте, в который хотите закинуть любые игровые файлы - папке с ресурсами, которые хотите закинуть - ключи к архивам (опционально, можно и не указывать) - что запустить перед запуском программы (например, скрипт закрывающий клиент игры) (опционально, можно и не указывать) - что запустить после того, как программа отработала (например, скрипт запускающий клиент игры) (опционально, можно и не указывать) ElementsFiller Программа создавалась как инструмент для быстрого записывания в elements.data путей к файлам. Удобно когда нет конфига определенного elements.data, а надо просто часто записывать туда новые пути пачками. Я так записывал в клиент по 9 путей (на панель цифр в игре больше не помещается) и скринил по 9 моделек за 1 запуск игры. В конфиге программы указывается: - путь до elements.data - путь к файлу со списком путей, которые надо записать в elements.data - номер первого пути, который надо записать - количество путей, которые надо записать - оффсеты и длинна, по которым пишем пути (очень легко находится, используя 010 Editor и поиск по имени) - что запустить перед запуском программы (например, скрипт закрывающий клиент игры) (опционально, можно и не указывать) - что запустить после того, как программа отработала (например, скрипт запускающий клиент игры) (опционально, можно и не указывать) dCPW Программа для автоматической проверки и скачивания обновлений любых серверов, использующих патчер подобный CPW. Эта программа уже пару лет у меня запускается раз в час (планировщиком винды) и проверяет наличие обновлений на всех китайских оф. серваках. Если обновления есть - скачивает, распаковывает, и закидывает в 7z архив. После чего выдает список скачанных файлов, где из которого видно какие файлы добавлены (раньше их не было в клиенте), а какие обновленны. Наличие этой программы позволит вам всегда держать у себя на компьютере актуальную версию любого сервера и легко и просто тянуть от туда файлы. dhmapEditor Программа для редактирования dhmap файла (динамическая высота для мобов и петов). Можно как рисовать мышкой, так и перехватывать из клиента игры. Можно после создания dhmap - получить из него rmap. [ATTACH] rmapEditor Программа для редактирования rmap файла (запрет для мобов и петов где можно ходить, где нельзя). Можно рисовать как мышкой, так и перехватывать из клиента игры. [ATTACH] FilesFinder В указанной папке найти все файлы с указанным расширением и сохранить список найденных файлов в указанный текстовый файл. Login Map Editor Программа для редактирования файла и легкого создания экранов логина. Из игры перехватываем координаты камеры и её поворот + координаты и поворот персонажа. [ATTACH] NPCGEN Editor Программа для редактирования npcgen.data файла. Основное отличие от остальных редакторов: - Возможность массового редактирования (выделил тех мобов, которых хочешь изменить - и поменял нужное поле) - Возможность работать без загрузки elements.data (если загрузил - будут показываться имена) - Подписаны почти все значения. Если вы забыли что означает тот или иной параметр - наводите мышкой и через пол секунды выскакивает всплывающая подсказка с детальным пояснением. - Удобное управление триггерами (активация и деактивация чего-то в определенное время, и возможность дать ГМу включить это из ГМ панели) А так-же может как и все остальные: - Перехватывать координаты персонажа и его поворот из игры [ATTACH] Wallhack Так-же для 1.5.1 клиента написал свой Wallhack, т.к. существующий не хотел работать Version Analyzer Программа для получения версий из файлов. Указываете папку и какие расширения вас интерисуют - получаете в этой папке текстовик со списком файлов, отсортированных по версии.
    Автор темы: Du10, 3 сен 2015, ответов - 7, в разделе: Продам
  3. Du10
    Эта тема уже освещена на жуке, но часть скринов там тупо потерялась, а так же есть не совсем понятные тонкости. Эта тема не претендует на отдельный гайд, она скорее всего дополняет топик на жуке. 1. Всяческими уловками ищем значение. 2. находится от 1 до 100 значений, которые меняются синхронно с значением в игре. 3. Добавляем все, и будем перебирать каждый. Авось, нужный да найдется. 4. Выбираем значение в нижнем списке (обращаем внимание на его адрес. У меня он такой: 0D07C510), щелк по нему Правой кнопкой мыши, и выбираем Find what writes to this adress (Найти что пишет на этот адрес). 5. Немного поизменяем значение в игре, дабы нашлось несколько значений. 6. В списке смотрим только на те, у которых в квадратных скобках есть что-то вроде следующего: 0099E1F2 - 89 87 80020000 - mov [edi+00000280],eax На месте edi может быть что-то другое, но обязательно должны быть квадратный скобки. 7. Выбираем это значение в списке, и тыкаем справа More information (больше информации). 8. Тут нас интерисует 2 цифры: - Это плюсуемое значение, подсвеченное красным. в моем случае это: 0099E1F2 - mov [edi+00000280],eax - И Оффсет. Оффсеты записанны в нижней части, и их там аж 9 штук. Какой же из них выбрать? А очень просто. Т.к. у нас в квадратных скобках именно EDI, то и оффсет смотрим от EDI. У меня это следующее: EDI=0D07C510 9. Закрываем окно с продробной информацией, останавливаем и закрываем поиск того, что ищет что пишет на адрес (Stop - Close). Тыкаем NewScan, указываем тип значение 4 Bytes, и отмечаем галочкой, что значение у нас в хексовом виде (Hex) Вставляем в строку поиска наш оффсет (у меня это 0D07C510) и ищем. 10. Если ничего не нашлось, то нам надо искать по другому игровому значению (мы же на 3 шаге добавили не одно, а несколько). Выбираем следующее значение, и идем начиная с шага 4. Если же нашлось что-то, то идем дальше. 11. В результатах поиска есть 3 колонки: - Adress (Адрес) - Value (значение) - Previous (предыдущее значение) Тыкаем Add Adress Manually (Добавить адрес вручную), отмечаем галочку Pointer (Указатель) и вбиваем туда следующие значения В поле Адрес вбиваем адрес первого найденного только-что значения (из колонки Adress), в поле Оффсет вбиваем первую цифру из 8 шага (у меня это 280). И смотрим на полученный результат сложения. Или у вас это может так-же называться The offset you choose brings it to: Он должен быть равен адресу значения из шага 4 (у меня это 0D07C510). Если он не равен - то вбиваем ручками следующий адрес из результатов поиска, и смотрим на результат сложения/ 12. Оффсеты совпали, и мы добавили указатель в наш список снизу. Далее тык по нему Правой кнопкой мыши и выбираем Find what acess this adress (Найти что получает доступ к этому адресу). Далее тык на первую кнопку Find what acess this pointer. Далее в игре поизменяем любым способом наше игровое значение. Найдется несколько значений. Нам нужно первое, у которого что-то плюсуется в квадратных скобках (как на шаге 6). Тыкаем More information (больше информации) и, как на 8 шаге, записываем или запоминаем те же 2 параметра (см. 8 шаг). У меня получились ESI значения, поэтому я смотрю оффсет ESI (02000368 ) и записываю плюсуемое значение (4). 13. Закрываем окна с подробной информацией и поиском, и начинаем новый поиск оффсета, как на шаге 9. Теперь ищем только-что найденный оффсет (у меня это 02000368 ). 14. В результате что-то находится. Подсвеченный зеленым адрес в первой кнолонке и есть наш базовый адрес. Если не находится, то идем на шаг 11, и добавляем указатель, используя следующий адрес из результатов поиска.
    Автор темы: Du10, 24 апр 2014, ответов - 2, в разделе: Общее
  4. Du10
    Всем здрасьте. Хочу обсудить кто как пишет чтение-сохранения файлов, дабы в процессе дискуссии выявить самые красивые и быстрые варианты. Начну с того, как пишу я. Для примера возмем файл Dynamicobjects.data (Чуть ли не самый простой файл). Структура Естественно-понятно, что прежде чем писать какой-то редактор или парсер файла - мы разбираем его структуру. У динамика структура (для 010) такова: struct object { int ID; int Length; char Path[Length]; }; int sign; int Count; object Object[Count]<optimize=false>; Код Далее я пишу класс, который будет содержать заголовочные переменные, и массивы каких-то блоков (их я объявляю структурой). А что бы код можно было легко и непринужденно переносить в другие проекты (и что бы в этом другом проекте не образовывалась свалка) - сразу переименовываю его в соответсвии с типом файла, с которым работаю Пример класса: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Тут же в проекте создал папку (Folder), и обозвал её DynObj_CS. Тут будут располагаться все классы для работы с этим файлом. В ней создал папку Templates. Тут будут располагаться все структуры для этого файла. В папке Templates создал класс, и назвал его Object - в него я запишу под структуру Object. Содержимое этого класса: namespace DynObj.DynObj_CS.Templates { struct Object { public int ID; public string Path; } } Чтение в память Далее мы будем читать файл в память. Я делаю это так: В класс для чтения передаю массив байтов, которые закидываю в MemoryStream, к которому подключаю BinaryReader. Получается очень даже симпатичный код. using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj.DynObj_CS { class Load : DynObj { public static void Start(byte[] fileArr) { MemStream = new MemoryStream(fileArr); file = new BinaryReader(MemStream); int inSign = file.ReadInt32(); if (inSign != Sign) throw new Exception("Неверный тип файла."); readObjects(); file.Close(); MemStream.Close(); } static void readObjects() { int count = file.ReadInt32(); Objects = new Templates.Object[count]; for (int i = 0; i < count; i++) { Objects[i].ID = file.ReadInt32(); Objects[i].Path = readString(); } } static string readString() { int Length = file.ReadInt32(); byte[] strArr = file.ReadBytes(Length); string result = Encoding.GetEncoding(936).GetString(strArr, 0, Length); //Кодировка (Encoding.GetEncoding(936)) захардкоженна а не передана в параметре, тк //в PW почти везде используется именно она //Но для гибкости можно передавать кодировку и в параметре return result; } static MemoryStream MemStream; static BinaryReader file; } } В основном классе подключаем чтение по имени файла и по массиву байт: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { public static void Load(string fileName) { byte[] fileArr = File.ReadAllBytes(fileName); DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Load(byte[] fileArr) { DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Выгрузка из памяти Теперь напишем класс для сохранения всей той информации, что у нас есть. using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj.DynObj_CS { class Save : DynObj { public static byte[] Start() { MemStream = new MemoryStream(GetFileSize()); file = new BinaryWriter(MemStream); file.Write(Sign); writeObjects(); byte[] result = MemStream.ToArray(); file.Close(); MemStream.Close(); return result; } static void writeObjects() { file.Write(Objects.Length); for (int i = 0; i < Objects.Length; i++) { file.Write(Objects[i].ID); writeString(Objects[i].Path); } } static int GetFileSize() { //Что бы у нас не было много циклов копирования памяти что бы //просто расширить её - мы сразу подсчитаем размер, который нам понадобится //Можно, конечно, задать какой-то фиксированный большой размер //НО для красивого и правильного примера мы так делать не будем int Size = 8;//Header for (int i = 0; i < Objects.Length; i++) { Size += 8;//ID и длинна строки byte[] tmpArr = Encoding.GetEncoding(936).GetBytes(Objects[i].Path); Size += tmpArr.Length; } return Size; } static void writeString(string Value) { byte[] strArr = Encoding.GetEncoding(936).GetBytes(Value); file.Write(strArr.Length); file.Write(strArr); } static MemoryStream MemStream; static BinaryWriter file; } } И подключим в основном классе сохранение: using System; using System.Text; using System.IO; namespace DynObj { class DynObj { public static void Load(string fileName) { byte[] fileArr = File.ReadAllBytes(fileName); DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Load(byte[] fileArr) { DynObj_CS.Load.Start(fileArr); } public static void Save(string fileName) { byte[] fileArr = DynObj_CS.Save.Start(); //Создаем папку для файла - что бы при сохранении не ругался Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(fileName)); File.WriteAllBytes(fileName, fileArr); } public static byte[] Save() { byte[] fileArr = DynObj_CS.Save.Start(); return fileArr; } protected static int Sign = 1347242308; protected static DynObj_CS.Templates.Object[] Objects; } } Итог Вот и всё :) Теперь мы можем загружать и сохранять этот файл. А в промежутке между этими действиями делать с ним всё что угодно :) P.S. Архив с этим проектом. http://files.mail.ru/E0C7DA0DA3AC4C689DB7025389CFB35E
    Автор темы: Du10, 13 фев 2014, ответов - 10, в разделе: .NET
  5. Du10
    Тема

    .ecm importer

    Простая программа для сбора всех нужных файлов для .ecm файла, или списка .ecm файлов. Resourses directory: каталог, который содежрит 4 под-каталога(gfx, models, sfx, grasses). Например: C:\PWRD\PW2\element. *.pck.files - Указывает на то, что, gfx, models, sfx, и grasses каталоги являются под каталогами папок (gfx.pck.files\gfx, models.pck.files\models, sfx.pck.files\sfx, grasses.pck.files\grasses). Output directory: Куда всё будет складываться. Например: C:\new\test. *.pck.files - указывает на то, что gfx, models, sfx, и grasses будут собранны в под-каталоги (gfx.pck.files\gfx, models.pck.files\models, sfx.pck.files\sfx, grasses.pck.files\grasses). Single .ecm file: указывает на то, что выбран один .ecm файл. List of .ecm files: указывает на то, что используется список .ecm файлов. From file: указывает на то, что список находится в файле. Примечание: список должен быть в Юникоде (UTF-16).From list: указывает на то, что список берется из программы. ECP: for Perfect World: указывает на то, что .ecp файлы (отвечающие за "каркас" (непроходимость) моделек), будут сложенны в grasses\ecmodelhull а не в models\ecmodelhull. Скачать: http://dump.ru/file/5339474 [img] Change log: v 1.1: - Исправленны мелкие баги; - Добавленн перенос .att файлов. v 1.2: - Исправленны мелкие баги; - Добавленна поддержка списка файлов в программе; - Добавленн перенос .ecp файлов.
    Автор темы: Du10, 7 авг 2011, ответов - 1, в разделе: Архив
  6. Du10
    Закинул регу на сайт, бд на дедике. Создал нового пользователя в MySQL с правами такими же, как и у root. У нового пользователя в host указал адрес дедика. Конфиг my.cnf выглядит следующим образом: [client] user            = root password        = port            = 3306 socket          = /var/run/mysqld/mysqld.sock [mysqld_safe] socket          = /var/run/mysqld/mysqld.sock nice            = 0 [mysqld] user            = mysql pid-file        = /var/run/mysqld/mysqld.pid socket          = /var/run/mysqld/mysqld.sock port            = 3306 basedir         = /usr datadir         = /var/lib/mysql tmpdir          = /tmp language        = /usr/share/mysql/english #skip-external-locking #bind-address           = 127.0.0.1 key_buffer              = 16M max_allowed_packet      = 16M thread_stack            = 128K thread_cache_size       = 8 myisam-recover          = BACKUP query_cache_limit       = 1M query_cache_size        = 16M expire_logs_days        = 10 max_binlog_size         = 100M skip-bdb [mysqldump] quick quote-names max_allowed_packet      = 16M [mysql] #no-auto-rehash # faster start of mysql but no tab completition [isamchk] key_buffer              = 16M !includedir /etc/mysql/conf.d/ [client] port = 3306 [mysqld] port = 3306 В iptables порт 3306 открыт. При пинге этого порта выдает следующее: QWERTY1:/# telnet 0.0.0.0 3306 Trying 0.0.0.0... Connected to 0.0.0.0. Escape character is '^]'. AHost 'dbserver' is not allowed to connect to this MySQL serverConnection closed by foreign host. (IP адрес дедика специально был изминен на 0.0.0.0) В конфиге реги указал логин\пароль нового пользователя, IP адрес дедика. Пробую, пишет ошибку соединения с базой. Попробовал, и зашел в mysql с терминала, используя новые логин и пасс.  Закинул регу на дедик, пробовал ломится на 127,0,0,1 - зарегало. Сменил в реге IP на IP дедика, при этом в поле host в списке пользователей MySQL указал IP дедика - не сконнектило. Сменил в реге IP на 127.0.0.1, при этом в поле host в списке пользователей MySQL указал IP дедика - не сконнектило. Пробовал в реге указывать и порт 3306 таким образом: 0.0.0.0:3306 Все равно не сконнектило. Подскажите, что ещё можно глянуть, исправить, добавить?
    Автор темы: Du10, 17 июл 2010, ответов - 3, в разделе: Базы данных