1. Гость, мы просим Вас ознакомиться с Правилами Форума и Отказом от ответственности!

Идея для стратапа или второе дыхание PW

Тема в разделе 'Ищу', создана пользователем mirthost, 19 фев 2018.

  1. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Доброго времени. Попробую сбить крышку с этого уютного мира редактирования .data файлов, авось что нибудь да получится.
    Некоторое время назад уже выкладывал тут в чатике несколько видео, повторю их тут:





    Это робкие пробы окружения PW в Unreal Engine 4, с тех пор было восстановлено еще 6 секций мира PW, после чего мне это занятие надоело, так как не вижу какой либо перспективы ковырять далее китайские модели. Делалось все это для ролика, но по моим подсчетом именно ролик отнимет около 3х месяцев, что для меня очень затратно.

    Ни для кого наверно не секрет, что PW медленно и верно умирает, давно ушли те времена когда на фришке 1.5к онлайна это середнячок, сейчас вряд ли и 700 уников набирают пара топовых проектов. Морг весь держится на PW, умрет PW умрет и этот ресурс, останутся лишь пара скучающих пенсионеров в игре. И ни для кого не секрет, что много ценных программистов уходят от сюда просто уткнувшись в потолок. Это в качестве пролога, а далее будет предложение нашим дорогим программистам.

    Понятно, что у всех есть основная работа, а тут вы схватываете несколько заказов, иногда не очень обременительных и не очень то и хорошо оплачиваемых, честно сказать, не понимаю, какой смысл тут вообще искать в данный момент заработок, но я хочу предложить изменить ситуацию. Начать развивать PW на Unreal Engine 4 в качестве open source продукта. Не надо махать руками раньше времени :)

    Опишу перспективы:
    • Новое развитие сферы PW. Много, очень много из пв ушло игроков из-за старого движка на 1 ядре. Их просто бомбит на замесах и гвг, тут много можно описывать преимущества UE, но это опустим.
    • Развитие PW на UE4 - это приток и возвращение игроков в сферу, а значит новая плодородная почва для разработок (платных разработок).
    • Открытый исходный код, что в разы ускоряет все разработки, а значит и требования по рабочим рукам, есть спрос - будет предложение.
    • Отличная школа отточить свои навыки программирования C++ и не только. Лично мой интерес тут это продвижение в моделировании и level дизайне.
    • Ну и отличная почва для багрепортов.
    • Приток специалистов на ресурс различных сфер, что опять же дает еще больше работы.
    • Выход на легальное положение для администраторов и их проектов, а не подполье как сейчас.
    • Возможность поработать в команде, что во многом поможет в будущем.
    • Кроссплатформенность Win, Mac, Linux.
    Это первый минимум который пришел в голову за это время, уверен плюсов еще громадье.

    Понятное дело, работа на перспективу и далеко не сразу это даст какие либо ощутимые результаты. Но именно этот подход может в дальнейшем всех вознаградить очень даже многопланово.

    Что могу предложить от себя (мы работаем с женой вдвоем, так что нас уже двое), это моделирование и текстурирование уникальными материалами Substance, игровое окружение, все эффекты и возможно в перспективе анимация. На данный момент у меня загружена вся копия карты PW, настроены секции, с подгрузкой и выгрузкой секций.
    Вот небольшая часть:
    CkoXTmhZ.png

    Полностью восстановить весь мир, перетаскивая модели займет около 3 месяцев + месяц на свет и мелочи окружения. С данжами все гораздо проще. В перспективе возможно полное перемоделивание всего окружения, это примерно еще 6 месяцев.


    Ну а вам, уважаемые программисты, остается воссоздать ;) PW уровня хотя бы 1.3.6 и не обязательно его копировать, все таки 2к18... гейм индустрия далеко шагнула, да и требования игрока стали иными..

    Долго я лелеял эту идею в своих планах, но хорошо понимаю, что затащить такое в одиночку и без серьезного бюджета это анриал, а вот на уровне open source есть все перспективы для этого.

    Интересно, получится что то у нас?

    p.s. срать и эмомодить призываю в других темах, не здесь.
    Последнее редактирование: 19 фев 2018
    CrazyBoss, werewolf, Daizy и 12 другим нравится это.
  2. Penelope Пользователи

    Сообщения:
    124
    Лайки:
    74
    Репутация:
    1
    Спасибо за публикацию идеи, благородно!
    Впишусь в проект. Перспектива есть! Безусловно ПВ нужно выкатывать на новый и современный уровень. По графону в ПВ разве что полёты глаз не режут, но провисают. При серьезной разработке проекта на певой стадии возникнет куча вопросов. Меня, во первых, вот что интересует. Как всё тащим? Вот елементс дата и квесты, берем готовые датки или всю игру в новые форматы (например xml) перегонять?

    А пока думаем, уже и работать потихоньку начинаем : скачиваем SDK ue4 и вперёд)
    Хотя, хочу по серверной части пилить net: протокол, нитки.

    по началу, случаем это не эмуль "клиент" к серву?

    На счёт опенсорс тут спорно. Понятное дело что платить никто не кому не может, но вот в этом случае может проект будет волонтёрский, но не опенсорс
  3. TheHate Пользователи

    Сообщения:
    2
    Лайки:
    1
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Конечно. Давно пора этим заниматься, да вот никто не решался.
    Хорошо, что заговорили об этом уже с намерениями. Процесс пошел.

    Готов присоединиться к проекту как программист под Unix-подобные системы (Linux, Mac, FreeBSD).

    Движок не вывозит сделанного в пв, все жутко тормозит. На новый движок, да в Open Source -- реально вторая жизнь PW будет.
    И как правильно замечено, для начала надо равняться на 1.3.6, сделать все, оптимизировать. А остальное сделать -- уже не проблема вовсе.
    Более того, игру придется назвать иначе. Возможно сохранить аабревиатуру PW, но полное название должно быть другим.

    Желаю Вам найти спонсора!
    --- добавлено: 20 фев 2018 в 00:04 ---
    В том-то и дело, что OpenSource сразу привлечет к себе много внимания. К тому же, это безопаснее (претензий от Beijing Perfect World и Mail.Ru никаких не будет точно).
    Сам ОпенСорс позволит работать всему сообществу, реализовывая то, что интересно каждой отдельной группе. Это резкий скачок в PW будет и серезная популяризация игры. Примеров такого успеха очень много.
    Последнее редактирование модератором: 14 апр 2018
    fessdev нравится это.
  4. Napalm Rain Программист Пользователи

    Сообщения:
    195
    Лайки:
    245
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    rstudio
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Не появлялся тут эннацать лет, но тут я просто обязан высказаться.
    1. Считаю, что серверное решение в таком случае стоить хотя бы попробовать поискать готовое. Можно положить глаз на SmartFoxServer, photon и аналоги. У них есть ценовые ограничения, но это облегчит старт проекта с разы, с технической точки зрения.
    2. data файлы вместе со всеми их редакторами на помойку! Нужно использовать нормальный формат. SQLite, xml, json на крайняк, чтоб работать с данными а не с побитовым редактированием файла, В конце концов, если не хочется переписывать все данные заново, лучше потратить пару вечеров и написать конвертер AngelicaData2SQLite
    Не так давно занимался аналогичным конвертером. Потратил на него неделю неспешной работы, но удовольствия от работы со структурированными данными стоит того.
    3. Да, модельки со временем можно и нужно будет менять на новые. Тут вопрос не только авторских прав (хотя кого они тут волнуют?), но и банально осовременивание и оживление. Где-то, возможно, достаточно будет обойтись перетекстурированием и наложением дополнительных карт, PBR материалов, а где-то 100% заново сформировать геометрию.
    4. Обязательно нужно развернуть систему контроля версий и систему управления проектом. Нужно завести репозиторий. На первых парах посоветовал бы закрытый на гитлабе, при наборе оборотов, можно сделать публичным. Каждый работает в своей ветке, кто-то один мержит в мастер по факту завершения этапа.
    5. Обязательно планирование и контроль за выполнение. Сильно посоветовал бы СКРАМ, из простых решений можно взять trello, либо могу посоветовать свою собственную платформу для этого. Она ещё в бете, но ради такого дела и до релиза доведу. Но это уже лирика. Планирование - это, как это модно говорить, мастхев!!!
    К сожалению, я и UE не сдружились. Если бы речь шла о Unity, я бы 100% всписался.
    Если нужна помощь моделера, аниматора, ригера, скиннера, текстурщика. То тут я смогу подсобить.
    Я искренне надеюсь, что это проект не загнётся, так как это реально перспективное направление!
    --- добавлено: 20 фев 2018 в 00:26 ---
    Кстати, сейчас подумал. С UE я, конечно, не дружу, но я дружу с программированием в принципе и мог бы написать инструментарий для работы с файлами баз данных.
    Может и те самые пресловутые конвертеры. Ведь НПС, квесты, шмот так или иначе нужно будет добавлять, без редактора тут делать нечего.
    Последнее редактирование модератором: 14 апр 2018
    Samuel, int 3, fessdev и ещё 1-му нравится это.
  5. freepvps Пользователи

    Сообщения:
    43
    Лайки:
    60
    Репутация:
    11
    Команда:
    no
    Желаю вам удачи, но надеюсь вы осознаете, что с пв есть, скажем так, много проблем, вроде авторских прав и в целом устаревшей игровой механики, так что искренне надеюсь, что вы сможете сделать принципиально новый проект.
    Если что, я хорош в оптимизациях и server-side, на чем писать - мне не важно, так что могу как-то поучаствовать:)
  6. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Надо же, вчера отписал и ушел спать в полной уверенности, что к утру тут меня закидают тапками, а нет, есть поддержка, радует :)
    Не думаю, что стоит брать вообще китайские даты, так как всем будет лучше, если мы с самого начала дистанцируемся от авторских прав как можно дальше, чтобы их уже даже за уши притянуть нельзя было. У нас на проектах много талантливых игроков и если создадим ресурс поддержки этого open source продукта, то истории нам напишут сами игроки, вдохновленные тем же PW, главное творчески к этому подойти.

    Этот проект может существовать только как open source. Долго думал на эту тему и беседа в скайпе с Napalm Rain по поводу его личного проекта, который он ведет уже не один год, окончательно меня убедила, что надо выходить на open source. Человек так устроен, что требует вознаграждения, причем скорого, не важно материальное ли оно или эмоционально-ментальное, но оно должно заполнять пустоты на выходе, а если мы закроемся в себе и будем работать на чистом энтузиазме, очень быстро все сойдет в уныние и застой, у всех появится куча неотложных личных дел, которым ни когда не будет конца. Ну и чувство собственности возьмет верх и опять же загубит проект в своем начинании, с open source чувство собственности режется сразу же.


    Да, для начала всем хватит базового функционала 1.3.6, больше и не надо, потом уже каждый проект идет по своему пути, вплоть до изменения игровой механики в корне, с открытым кодом это не создает какой то проблемы как в анжелике. А по скольку это 1.3.6, классика 3х рас, то можно так и назвать "Легенды Идеального мира".


    Вот тут надо опытного ведущего во всем этом деле..


    Почему Unreal? Надеюсь это не перейдет в холивар, не место ему тут. Но огромное преимущество UE в данном продукте это Blueprint, что далее позволит небольшим проектам самостоятельно конструировать некоторые игровые моменты даже не обращаясь к коду, только надо заранее предусмотреть связку Blueprint в ядре, а эта простота делает продукт очень популярным и близким любому начинающему администратору.

    Napalm Rain, это здорово, что тема заинтересовала человеком с опытом в этом деле))


    Спасибо) Все авторские права к первой альфе будут сведены на нет, проект не коммерческий и работает на вдохновении, а вдохновением послужило то самое PW. А вот принципиально новый проект не стоит задумывать, понятно что у всех кровь горячая и хочется прорывов, но это не очень хорошие результаты даст, так как заработать игрока очень дорогого стоит, порой и большие конторы прогорают уже на выходе игры только из-за недостатка рекламы, а на рекламу новой игрушки нужны десятки миллионов, чаще закладывается бюджет 40% на разработку и 60% на рекламу. За нас уже это работа проведена, десятки миллионов вложены несколько лет назад самим майлами, заработан огромный пласт игроков и резать этот потенциальный поток игроков новой игровой механикой считаю просто недальновидным, как и упускать возможность вернуть всех этих игроков в наш проект(ы). На счет авторских прав, то на выходе просто не к чему будет прицепиться, все модели из клиента можно рассматривать как блокаут и концепт арт, для отработки игровой механики и вдохновения, к преальфе все уже будет перемоделено.

    Тут мне в скайп написали, что это копирование и занятие недостойное.. тут как посмотреть, это прежде всего проект обучающий нас каждого, лучше рассматривать это как учебное пособие, так как лично мне очень хочется поработать над подобным проектом, отточить и приобрести новые навыки. Птенец учится летать смотря и копируя своих родителей, а PW в данном случае очень хороший родитель.
  7. Napalm Rain Программист Пользователи

    Сообщения:
    195
    Лайки:
    245
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    rstudio
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Ну потому что ты на нём уже работаешь и твои наработки сделаны в нём же и я думал, что ты в принципе на него прицелен)
    Я в корне против визуального программирования, но если уж говорить о нём, то для Юнити есть аналогичные расширения, в том числе и официальные (практически из коробки).

    Целиком и полностью согласен! Так как новый проект - это будет производственный АД, который ни к чему не приведёт.

    К предыдущему изречению дополнение. Нужно именно брать за основу конкретный продукт. В нашем случае это будет ПВ 1.3.6.
    Этот подход обеспечит сразу несколько плюсов: с точки зрения разработки, будет конкретная цель. Все будут видеть к чему стремиться! А не к какой-то аморфной самопридуманной супер игре.
    С точки зрения игроков: ни кому на хер не нужен "новый супер проект"! А вот старые игроки с удовольствием заглянут на огонёк в обновлённую ПВ. Да что там говорить, я завязал с играми в ММО сразу после того, как открыл свой первый сервер, а это было лет шесть назад (?), давно... Но я бы в такое поиграл.

    Я мог бы взять на себя этот вопрос, в том случае, если больше никто не согласится. У меня, скажем так, есть опыт разработки игровых проектов с нуля и работы в команде в роли руководителя.
    Но нет опыта в разработки open source проектов. Тут, думаю, будет по сложнее, но тем не менее, контроль должен быть.
    Сразу отмечу своё мнение по этому поводу: здесь не должно быть какого-то ярко выраженного лидера/хозяина проекта. Как правильно было замечено, собственничество просто убьёт проект на корню.

    Короче, народ. Я искренне надеюсь, что вы собирётесь! Если будет нужна моя помощь, обращайтесь. Я ещё какое-то время позависаю тут, но вообще я в скайпе.
  8. int 3 Программист Пользователи Open Source Contributor

    Сообщения:
    342
    Лайки:
    531
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    10
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Добавлю ложку дегтя в вашу бочку мёда.

    1. OpenSource не мотивирует.
    У каждого специалиста в какой-то момент возникает осознание того, что его способности позволят ему зарабатывать. И очень малое кол-во специалистов предпочтёт бесплатную работу платной. Единственное исключение - это хобби, оно может приносить удовлетворение вместо прибыли. Однако большая часть тех же специалистов запросто найдёт высокооплачиваемую работу, которая совпадает с хобби. В нашей сфере практически нет профессиональных разработчиков, а как только они появляются - убегают грести бабло лопатой :)

    2. Разработчик - не игрок.
    Посмотрите на крупные OpenSource проекты. Что у них общего? Они все активно используются разработчиками по прямому назначению. Большинство контрибьюторов в ядро линукса/ReactOS делают это в том числе для себя. А много ли разработчиков PW сами играют? Вы спросите: "А причем тут вообще это?". Всё просто - разработчик получает удовлетворение не от игры, а от разработки, поэтому после первого же релиза он застрелится от багрепортов вида "у меня кнопки нажимаются с иной задержкой по сравнению с оригинальным ПВ!!!", "у вас шрифт в чатике отличается от оригинального!11один". Раз уж мы рассматриваем разработчиков, которые занимаются этим в качестве хобби, то найдите мне тех, кто будет с удовольствием фиксить абсурдные хотелки игроков. Разработка ради создания клона != разработка во имя удовольствия. И поймёте вы это только после того, как интересные N% клиента будут реализованы, а (100-N)% останутся висеть в качестве Issues в вашем репозитории.

    3. Клиент - сложная архитектурная поделка.
    Уважаемый ТС показал нам красивые видосики. Проделана большая работа, результат достойный, не поспоришь. Хотя, мне это напомнило одно старое видео (ссылку на которое я уже кидал в чатик). Всё кончилось тем, что автор отточил свои навыки на PW и нашёл хорошую высокооплачиваемую работу в реале :). Впрочем, я отвлёкся. Игровой клиент - это полное багов, но крайне сложное архитектурное решение, содержащее огромное количество как интересных паттернов проектирования, так и замечательных костылей, не поддающихся адекватному объяснению. Для воспроизведения этого с нуля потребуются самые разные навыки, но основной из них - реверс. Да о каком клиенте вы говорите, если почти за десятилетие существования в открытом доступе gs с отладочной информацией никто не удосужился функция за функцией, структура за структурой переписать это всё в нормальном виде? (Спойлер: конечно, удосужился, но точно не OpenSource) Как человек, который потратил безумное кол-во времени на реверс клиента, я могу только лишь посочувствовать тем, кто собрался создавать клон клиента, который будет корректно взаимодействовать с:
    • delivery - к нему меньше всего вопросов, все структуры на виду, за конечное время вполне реализуется.
    • gs - выше по теме собрались заменять elements.data на XML/легковесную БД? А ядро кто адаптировать будет? И когда вы-таки осознаете, что одним клиентом здесь не обойтись, вас ждёт увлекательное путешествие в мир скиллов, бонусов на шмоте, карт коллизий и прочего.
    • elementskill.dll - ну здесь даже комментарии не требуются. Есть два стула:
      • На одном 1к (1.3.6) или 3к (1.5.5) клиентских SkillStub'ов, которые надо переписать, чтобы выбросить в мусорку эту злосчастную dll
      • На другом - прослойка для взаимодействия с этой dll из нового, чистого клиента. Но разве это не противоречит "чистоте и open-source'ности" ваших помыслов?

    4. Вам нужны не разработчики, а гении-эникейщики.
    В продолжение предыдущего пункта. Клонирование клиента - это разработка, которая требует от работников очень нестандартного набора навыков. Мало быть супер-пупер разработчиком, большая часть работы будет состоять в реверсе исходного клиента и восстановления логики и различных форматов данных. Нельзя просто так взять и на основе визуального анализа поведения клиента восстановить его логику. Огромное количество времени было убито разработчиками IG/OOG ботов, но до сих пор внушительная часть игровой логики/трафика остаётся загадкой для них. А некоторые моменты никого просто не интересуют (пример: окно с эмоциями-действиями). Вы обсуждаете работу с графикой - но ведь это только часть визуальной составляющей! А где UI, где работа с сетью, где настоящая PWшная физика?

    5. Дела организационные.
    Если бы разработка состояла только из написания кода.. Ох, вы витаете в облаках. Абсолютно солидарен с Napalm Rain - процесс разработки складывается из множества этапов, которые неосуществимы без хорошей согласованности внутри команды. А что такое команда рандомных людей с разными взглядами и принципами, собранная на просторах интернета, работающая за идею? Это трэш, угар и содомия ©.

    6. А дальше-то что?
    Представим себе гипотетическую ситуацию: клиент успешно портирован на UE4, слава Линусу OpenSource, аминь. А что вы будете с ним делать?
    Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Разработка ради разработки? Ради красивой графики? Оно того стоит? Придумайте хоть одну стоящую фичу, которая не требует модификации ядра. Ядро не переписывают по тем же причинам - даже при наличии полного исходника Вы практически ничего не сможете сделать, не затронув клиентскую часть. И наоборот.

    И небольшое дополнение от меня лично: я, как реверсер, абсолютно не заинтересован в клиенте с открытым исходном коде. Зачем он мне? Чтобы свести ценность навыков реверса в сфере PW к нулю, позволив всяким хеллоуворлдщикам переписывать клиент по своему желанию?

    P.S. Постараюсь привлечь к этой теме побольше знакомых :)
    Последнее редактирование: 20 фев 2018
    Rody66, Joe, SkyDev и 7 другим нравится это.
  9. Roymike Old school Пользователи

    Сообщения:
    1.030
    Лайки:
    1.004
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    8
    Команда:
    AncientPW
    Если эта тема пойдёт дальше разговоров и через 5 лет вы добьётесь успеха, я так и быть стану учеником локо
    Nanaya и Daizy нравится это.
  10. Napalm Rain Программист Пользователи

    Сообщения:
    195
    Лайки:
    245
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    rstudio
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Вы расписали очень длинное сообщение, содержащее множество правильных слов и мыслей.
    Но суть всего сообщения можно свести к нескольким постулатам: "Вы витаете в облаках и не представляете, что вас ждёт", "Вся эта задумка заведомо провальная, ибо никто не будет её делать/доводить до конца", "Объём работ такой, что вы все охренеете"

    Тема не моя, я тут вообще как сторонний наблюдатель, но радею за идею очень даже не слабо.
    Я - тот самый случай разработчика, который набрался опыта в ПВ (и в околопвшной среде) и ушёл на вольные хлеба, где сейчас за денежку клепаю игры для дяди (на самом деле для Тёти, но это мелочи). И я более чем полностью представляю, сколько работы надо сделать, какой ад будет твориться в команде и чем всё это может кончиться.
    И с высоты своей колокольни (не спорю, у кого-то колокольня будет повыше моей), я прекрасно вижу, что перспективы у проекта есть. И идея проекта не создание клона ради клона (если я правильно её понял, конечно, а то может я и заблуждаюсь). И я на 99% уверен, что при грамотной организации до технодемки проект дойдёт в достаточно короткие сроки, а дальше демонстрация прогресса привлечёт новые силы...
  11. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Да, int3 много написал в плане: "Ничего не выйдет, это заведомый провал и потеря времени". Эта мысль имеет право на жизнь как и все остальные.
    Хочется отметить, что полное копирование 1.3.6 не ставилось целью или задачей, всегда возможны вариации, главное сохранить атмосферу PW, игроки притягиваются атмосферой, а не то как прожимается сиклл или шрифтом в чатике.

    Как бы возможно грубо это не звучало, но игрока слушать не стоит, за несколько лет в этой сфере я хорошо понял, что все их речи и предложения это просто шорох осенней листвы, который только сбивает с намеченного пути. Слушать игрока вот это провал. Они приходят к разработчикам, но не разработчики к ним.

    Вообще, проблемы надо решать по мере их поступления, а не наоборот. Иначе это создание сущностей, от них можно отмахиваться бесконечно.


    +1
  12. Napalm Rain Программист Пользователи

    Сообщения:
    195
    Лайки:
    245
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    rstudio
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Хотелось бы ответить не менее лирично, на сие философское хокку.
    "Товарищ, ты не прав!"... не очень лирично получилось)
    А по делу. Игроки приходят к разработчику, потому что разработчик игроков позвал. Своего рода, разработчик пришёл к игрокам. Всё относительно.
    Слушать игрока можно и нужно. Но не всё нужно принимать близко к сердцу и не далеко не все хотелки выполнять. Весь секрет в правильной фильтрации полученной информации.
    Mr.Fleks нравится это.
  13. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Да, я просто довольно в грубой форме это сказал, чтоб отрезать. Конечно слушать надо, и даже завести команду игроков для сообщения, как это сделано у алекса с интом на проекте, команда развития. Но уж точно не залипать на их истерики и так далее, им всегда что то будет не так и не то.
  14. int 3 Программист Пользователи Open Source Contributor

    Сообщения:
    342
    Лайки:
    531
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    10
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Основная мысль, которую я хотел донести - люди, перестаньте тратить время на чепуху. Мне просто обидно, что хорошие мозги заняты глупостями. Но да, это абсолютно субъективное мнение и не претендует на истину.
    Joe, Zool, Mr.Fleks и ещё 1-му нравится это.
  15. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Возможно у тебя за спиной уже несколько успешных стартапов и ты сейчас глядишь так с высока и тебя это все справедливо умиляет :) Да, имеет место быть..
    Но по своему опыту, знаю, что брать сразу высокую планку не хорошо, 90%, что не взяв ее начнется отторжение. На данный момент лично у меня это пока все, что есть и все, куда я могу направить себя причем с большим интересом. Ну если не выгорит, пойду продавать ассеты :) что довольно унылое занятие.
  16. Napalm Rain Программист Пользователи

    Сообщения:
    195
    Лайки:
    245
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    0
    Команда:
    rstudio
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Ну, я, к примеру, помимо прочего занимаюсь как разработкой коммерческих игр, так и собственных проектов. Это не отменяет того факта, что я бы в этом дейтсве поучаствовал. Как минимум - это опыт. Опыт, который реально пригодится в дальнейшем. Думаю, что относится к этому проекту, как к ерунде - не корректно. Дело в том, что взять и написать свою игру с нуля - не самая простая задача, а собрать команду для этого, подчас сложнее, чем написать саму игру. Работа над вполне конкретным оупен сорс проектом даст не только нужный опыт, но и нужные знакомства и нужные наработки, которые никто не запрещает использовать в дальнейшем в своих разработках... вот такое вот небольшое ИМХО
    --- добавлено: 20 фев 2018 в 13:53 ---
    Унылое не унылое, а денежку приносит)! Потратив как-то пару недель, я теперь просто каждый месяц вывожу денежки)
    Последнее редактирование модератором: 14 апр 2018
  17. Mr.Fleks Модератор Команда форума Модератор Old school Пользователи

    Сообщения:
    722
    Лайки:
    368
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    11
    Как сказали ранее, что этой чепухой люди набивают себе руки, а потом зарабатываю на опыте. Так-что слово чепуха тут не очень приемлемо :)
  18. int 3 Программист Пользователи Open Source Contributor

    Сообщения:
    342
    Лайки:
    531
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    10
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Не спорю, это хороший опыт. Но как и написано в моём первом посте, опыт можно набивать параллельно с заработком. И любой программист, которого здесь попытаются завербовать, это будет осознавать. OpenSource разработчики практически всегда имеют за плечами огромный опыт, потому что на самом старте разработки никто не захочет иметь дел с их говнокодом, а при наличии хоть каких-то навыков они уже пытаются заработать, а не только получить опыт.
    Zool и Mr.Fleks нравится это.
  19. TopicStarter Overlay

    mirthost Пользователи

    Сообщения:
    506
    Лайки:
    236
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    7
    Команда:
    free
    Ни кто же не пытается привязать за руку к батарее проекта :) От каждого по возможностям и способностям. MMORPG один из самых сложных жанров в реализации, все команды проходят чрез тернии, находят новые решения, приносят в жертву что то важное ради того, чтоб выиграть в графике или других аспектах, тут важно мнение и опыт всех специалистов.

    Просто этот мой вклад поможет мне реализовать в дальнейшем мною задуманное. Человек вообще ничего не теряет в своей жизни просто так, все перерастает в прибыль и опыт. Теряют только жулики.
  20. Гадес ОРБИТАЛЬНЫЙ ПОДЖИГАТЕЛЬ Old school Пользователи Ты здесь Господи? Это я, Дин Винчестер

    Сообщения:
    544
    Лайки:
    354
    Пол:
    Мужской
    Репутация:
    8
    Команда:
    DeBalance Art Team
    Страна:
    Russian Federation Russian Federation
    Здорово конечно, когда кто-то увлекается разработкой из чистого энтузиазма.
    Все такие светлые головы, с мечтами что-то прям ЭДАКОЕ заебенить.

    Но за хз сколько десятков лет кодинга, но для себя я одно уяснил - если что-то и получилось заебись на старте проекта чистого, это еще не значит, что остальные 99% кода пойдут гладко, в ООП и без говнокода, хардкода. Сколько уже этих инициатив через форум проходило, сколько добровольцев помощников вызывались участвовать, сколько робингудов хуевых мы видели... А итог?

    Революционный в свое время sTools от ронни, с комплектом практически всех важных редакторов, с возможностью расширения ( OpenSource ). Некоторые платные редакторы в сравнение не шли с его паком. Что на данный момент мы имеем? - Хуй. Два три лично заинтересованных тела пишут конфиги, несколько ебланов робингудов стащили логику из сорцов, выпуская на свет свои убожества под своими копирайтами и всё, а почему? А потому что владелец репы и разраб просто потерял интерес.
    Особенно ебливые попытки написать эмуляторы, с восхищенными криками в начале и тухлыми мертвыми топиками спустя какие-то два три месяца. Все говорили, что проблема в приватности разработки, но было же понятно, что все это двигалось на навыках одного-двух людей, а остальные просто присасывались с задачами принеси/подай, а после ухода движущих лиц стопорились на банальных проблемах.
    Слили 1.5.5, кто-то там пытался дописать либы, писал поэмы в честь своих начинаний и планов - итог опять же в носу свербит и тянет высморкаться.
    Даже тот же лукачо, который позиционировал себя как великий спаситель нищебродов от барыг в сфере разработки - слился, поняв что на себя взял за цену в 0 рублей.
    Да что греха таить, у меня самого куча моментов с такими начинаниями, поэтому я знаю эти эмоции изнутри сих действ.

    Не помню кто сказал одну мудрость: чем больше свободного времени, меньше работы, забот по семье/бизнесу и тд, тем больше желание ебаться и страдать хуйней. Так вот: пока ты не сын олигарха, воспитанный нормальным адекватным человеком, но обеспеченный возможностью делать что угодно, не заботясь о насущном и долгосрочных перспективах - нехуй превращать еблю в хобби и призывать ебаться остальных, рассказывая про плюсы именно твоего метода пенетрации. И да, пытаться сделать из пв что-то современное - это ебля. ПВ притягивает свою аудиторию именно тем, чем сейчас является.

    Фрэнк Кастл, Тыщ, Penelope и 5 другим нравится это.
Черновик сохранён Черновик удалён
Similar Threads
  1. Armadon
    Ответов:
    45
    Просмотров:
    5.391
  2. rrrx
    Ответов:
    18
    Просмотров:
    1.844
  3. salitypw
    Ответов:
    26
    Просмотров:
    3.379
  4. Garena
    Ответов:
    15
    Просмотров:
    2.167
Загрузка...

Поделиться этой страницей